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¿Por donde se empieza a reseñar algo tan extenso como un MMORPG? Resulta difícil ser exhaustivo sin entrar en pormenorizar demasiado los elementos del juego y la cosa puede quedar demasiado vaga fácilmente. Además debo sumarle el hecho de que no he alcanzado aún el máximo nivel y no puedo hablar de los contenidos desarrollados para jugar cuando se alcanza el nivel máximo (50 en este momento). Aún he estado jugando algunas de las betas y durante este primer mes del juego y creo que puedo hablar con conocimiento de causa de la experiencia y sensaciones que provoca este título.

Tengo claro que no voy a profundizar en el hecho de que este juego sea el “remake” del fracasado Final Fantasy XIV que hace un par de años se lanzó con bastante malos resultados. Y no voy a hacerlo porque no jugué su versión previa pero sobre todo porque creo que es bueno juzgar al juego por si mismo y no por lo que haya cambiado o conservado de su primer y fallido intento.

Tampoco voy a compararlo con el Final Fantasy XI porque aunque en su momento ansiaba jugarlo no me era posible permitírmelo… pero sobre todo porque se ha dejado muy claro que FFXIV no pretendía ser en ningún momento una continuación del XI (de hecho este juego sigue activo a día de hoy).

Tampoco quiero compararlo con el World of Warcraft o el Guild Wars 2 a pesar de que parece imposible no sacarlos a relucir al explicar muchos de sus elementos, pero lo cierto es que siendo juegos que comparten muchas características y público objetivo puede ser difícil no mencionar algunas de sus diferencias o similitudes. Vaya, parece que voy a tener que mencionar al final algunos otros juegos… supongo que no soy un reseñador lo bastante bueno como para saltarme todos los tópicos de los que las reseñas de A Realm Reborn (el subtitulo que distingue la primera versión de la actual) adolecen.

Acercarse a este juego sin conocimientos previos del FFXI o XIV en cierto modo aliviará a cualquiera de feas comparativas y decepciones. En cuanto iniciamos el juego se deja ver y sentir el sabor de la saga, música, diseños, cristales, profesiones, el tono del mundo en general nos remontará a muchos de los juegos clásicos de la saga (3, 4, 6, 7 y 9 son los que más señalaría a simple vista). Todo se ha cuidad bastante para que no podamos dudar ni un instante de que lo que jugamos es un Final Fantasy. Cid, los chocobos, los moguris, los cristales, las conocidas invocaciones que aquí toman la forma de los primals… todo tiene el regusto que esperamos que se encuentre ahí cuando jugamos un juego de la saga.

A nivel gráfico la calidad es excelente, en mi opinión se ha equilibrado muy bien la calidad y el rendimiento que necesariamente “lastra” las posibilidades de un juego online. Siendo honesto esperaba incluso más… juegos como Tera ponen el listón de los gráficos muy alto pero si lo situamos al lado de los gráficos de juegos mucho más antiguos como WoW (a pesar de sus renovaciones) comprobamos que FFXIV:ARR exigirá un equipo más potente para moverlo con fluidez del que necesita el clásico de Blizzard. Esto puede ser una cuestión negativa para muchos pero si consideramos que disponemos de un equipo comprado en los últimos cuatro o cinco años no vamos a tener problemas en jugarlo (otro tema será jugarlo a calidad máxima).

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En este aspecto encontramos una agradable sorpresa en el diseño de los personajes jugadores… este es uno de los pocos videojuegos donde llevar un personaje masculino no me causa una repulsa automática. Que puedo decir… suelen ser terriblemente feos, deformes o demasiado emos. Tampoco encontramos personajes sexualizados (como pasa en Tera, aunque le reconozco el merito de no sexualizar solo a las mujeres) sino que sus proporciones y diseños son bastante agradables y con un abanico de retoques amplio. No hay una libertad tan grande como en otros sistemas pero esto se diseñó así para que todos los personajes encajen en el trasfondo de juego sin romperlo por una apariencia monstruosa o extraña. Puedo vivir con ello.

Mención aparte merecen los efectos especiales en los combates que algunos encuentran demasiado luminosos o exagerados… a mi me resultan apropiados a un Final Fantasy pero es cierto que en ocasiones limitan la visibilidad del campo de batalla durante unos instantes.

La música es algo de lo que no suelo andar muy pendiente y mucho menos en un MMORPG. En WoW de hecho la tenía completamente eliminada considerándola más un estorbo que otra cosa… en cambio todas las melodías de ARR son variaciones de los temas clásicos o tienen su mismo sabor. Cuando entramos en combate y escuchamos por primera vez la melodía de batalla la sensación es electrizante, retrotrae a las cientos de horas pasadas frente a una SNES y dibuja una sonrisa en el rostro. Y por supuesto que puedo decir de la pegadiza cancioncilla que canturreo cada vez que subo a mi chocobo para viajar por las tierras de Eorzea. Y lo mejor de todo… subir de nivel acompañado con ese sonido que todos esperamos. Un sonido que por si solo evoca victoria y éxito. Es una maravilla como un detalle tan simple resulta a la vez tan evocador y satisfactorio.

Y ni siquiera estamos cerca de lo mejor.

ffxiv1331326036La jugabilidad resulta sorprendente porque a pesar de que es más de lo mismo de siempre resulta excelente. Me habría encantado ver algo más novedoso en las mecánicas pero esos intentos no habían funcionado y han vuelto un par de pasos atrás hacia lo más seguro. Sistemas de poderes con recarga de tiempo y las típicas barras para rellenar de iconos. Podemos jugarlo con un gamepad de una forma muy eficiente (tras probar el Tera es algo que me gustaba pero aquí está implementado de una forma que me resulta mucho más cómoda y agradable) o mantener el habitual combo de teclado y ratón. El juego nos ofrece una gran cantidad de información “fuera de personaje” en la sección de Timers donde podemos ver cuando obtendremos algunos elementos que dependen del tiempo así como que recursos necesita nuestra Compañía sin necesidad de ir a consultarlo a la sede… igualmente la sección de macros demuestra que se piensa mucho en el control e información del jugador por encima de la del personaje. Al fin y al cabo esto no es un juego de rol por más que sus siglas intenten liarnos.

El sistema innova a pesar de todo y lo hace en la gestión de las clases. Importa muy poco la clase que escojamos como inicial… si no nos ha gustado no tenemos que pasar por crear un nuevo personaje y probar todas las demás hasta encontrar la apropiada pues FFXIV rescata del cofre de los viejos sistemas de FF el poder cambiar las clases del personaje sin ningún tipo de traba. A efectos prácticos nuestro personaje puede aprender todas y cada una de las clases (y jobs, versiones avanzadas de las mismas) hasta el nivel máximo. Para cambiar de una clase a otra es tan sencillo como cambiarnos el arma principal y pasaremos a tener la nueva clase. Cada una de ellas tiene su propio nivel, estadisticas y habilidades por lo que aunque seamos un Guerrero de nivel 50 si cambiamos a una nueva clase como por ejemplo el Conjurador tendremos nivel 1 hasta que vayamos progresando en dicha clase.

Hay por supuesto ciertas ventajas… ya tendremos desbloqueadas ciertas capacidades si lo hicimos con la otra clase (como la autosíntesis para las profesiones de crafteo, o la capacidad de colocar materia en nuestro equipo)  y sobre todo nuestro fiel y querido chocobo. Este se obtiene a partir de nivel 20 siguiendo la linea de historia principal del juego y una vez desbloqueado podrá ser nuestra montura aunque cambiemos a una clase de menor nivel. A partir de nivel 30 podemos lograr que nuestro fiel compañero emplumado se convierta en un luchador que nos acompañe en nuestras aventuras fuera de las mazmorras (dentro de estas estos compañeros tienen vetado el paso, me temo).

Esa linea de historia principal es otra de las características interesantes de este juego… aunque en todos los juegos existe una trama de fondo es habitual que las lineas de misiones estén desconectadas entre sí y que el verdadero nucleo de historia de cada expansión sea accesible solo con personajes de alto nivel. La chicha, el endgame, ya sabéis… lo que de verdad importa para muchos, para los que levear hasta ese punto es solo un engorro que no puedes saltarte por desgracia. El motivo por el que Guild Wars en su momento lo petó con la idea de instalar el juego y tener ya un personaje de nivel máximo partía de esta premisa: levear es un engorro, solo sirve para frenarte de jugar el contenido realmente interesante. Vale que luego intentan hacer que valga de algo… pero el concepto creo que era claramente ese.

En ARR existe una trama que nos lleva desde el nivel 1 al nivel 50 como en cualquier otro juego de la saga, una historia que tiene que ver con el estado del mundo y su salvación, como no podía ser menos. Por supuesto hay que comprender que por mucho que la trama nos ponga como centro de la historia hay millones de otros usuarios jugando las mismas aventuras, es un juego online, pero cumple bastante bien la misión de hacerte sentir importante y el eje de todo como suele pasar en los juegos offline de la serie. Esta historia nos va introduciendo todos los elementos del juegos (las Grandes Compañías a las que nos sumaremos, los retainers que almacenan nuestras cosas y las venden en el mercado, la materia, los chocobos, etc.) incluidas las mazmorras. Las mazmorras son un elemento de colaboración obligada en la que un grupo debe superar un escenario juntos y sí, son parte obligada para continuar la trama del juego y el progreso de nuestro personaje. Sí, que locura, obligarte a interactuar y participar con otra gente en un juego masivo online… exacto, hubo gente quejándose de eso.

Ha habido problemas con el sistema de ingreso a las mazmorras, por mi parte creo que fue un error eliminar la posibilidad de entrar sin un grupo equilibrado, pero no parece que vayan a dar marcha atrás. Y es que para las mazmorras necesitas un grupo ligero, es decir, cuatro personas que cumplan unos roles fijos. Un tanque, un sanador y dos DPS. En las betas cualquier grupo de cuatro podía acometer una mazmorra aunque si no cumplías esa proporción podías pasarlo mal pero al menos podías intentarlo. En las primeras semanas (y actualmente) la falta de tanques sobre todo y de sanadores en menor medida ha estado provocando que los DPS tengan que esperar largas colas de más de media hora y en ocasiones de una hora para poder encontrar un grupo para entrar a una mazmorra. Si esto te sucede en la primera mazmorra puede que te atasques un poco aunque siempre podrás cambiar de clase mientras esperas e ir haciendo otras cosas hasta que encuentres a tu grupo.

Las clases de crafteo, ese palabro tan extendido para hablar de la manufactura en la que creamos armas y equipo variado para nuestro personaje, aportan un gran entretenimiento en Final Fantasy XIV. Más allá de pulsar un botón y esperar la creación de objetos es un minijuego en sí mismo con diferentes habilidades que combinar a la búsqueda de objetos de calidad (y más experiencia por su creación). Las profesiones de crafteo y recogida funcionan igual que las de combate, debemos aprenderlas e ir subiendo niveles en ellas del mismo modo pudiendo adquirir nuevas habilidades y equiparnos mejor para hacer nuestro trabajo a medida que subimos niveles. Todo lo que diga es poco para entender lo entretenido que resulta subir estas clases (bueno, seguro que a algunos les aburre, pero no es mi caso). Especial atención a la pesca que no solo registra nuestra pieza de mayor tamaño de cada tipo de pez sino los tipos que conocemos y hemos atrapado en cada región del mundo. Muy divertido para completistas.

Aparte de las misiones de historia existen una gran multitud de misiones secundarias y misiones de clase, en las que descubrimos de que va nuestra clase en los primeros niveles y obtenemos sus capacidades más poderosas en los más altos. A nivel 30 podemos especializar nuestra clase con un job… actualmente la mayoría de clases (todas salvo los Arcanistas) solo tienen un job disponible pero eso se irá ampliando. Por ejemplo los lanceros se convierten en Dragoon (figura emblemática de los Final Fantasy) y los Conjuradores en Magos Blancos (¡más emblemáticos aún!).

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Si esto nos sabe a poco disponemos de las leves, misiones de la Cofradía de Aventureros que no son otra cosa (en el trasfondo digo) que encargos pagados para los miembros de la cofradía. Existen leves para todas las clases, ya sean de batalla, de creación o de recogida, que nos ayudaran a progresar niveles y ganar unos pocos giles en el proceso.

Para los que ir de caza por libre les resulta aburrido el juego implementa varios elementos que le ayudaran a entretenerse. El primero de todos ellos es el el diario de Caza, un registro diferente para cada clase de combate en el que ir a la búsqueda de presas. Al completar las distintas entradas somos recompensados con experiencia adicional. Existen diarios de recogida y fabricación del mismo modo. Los FATEs son eventos que van apareciendo aleatoriamente en los mapas y que pueden completarse con otros jugadores sin necesidad de crear grupos. Pueden consistir en abatir a un montón de presas, a una gigantesca bestia, en escoltar a un PNJ o en recuperar material robado mientras los ladrones tratan de evitarlo, por poner algunos ejemplos.

Conseguir experiencia en el juego no es especialmente pesado pues tenemos muchas opciones diversas y si nos cansamos de una podemos pasar a otra o cambiar de clase para probar otras cosas durante un tiempo.

Me dejo un montón de elementos pero lo cierto es que ya he profundizado más de lo que pretendía… ya sabía yo que no iba a saber reseñar esto respetando mis ideas iniciales. La cuestión central es que en FFXIV podemos encontrar todas las cosas que uno espera encontrar en un Final Fantasy, y más aún. En una cercana actualización (el famoso parche 2.1) se incluirá la posibilidad de tener casas para las Compañías Libres (los clanes del juego) que podremos decorar y habitar (y con suerte casas individuales también), así como Gold Saucer que nos ofrecerá minijuegos y diversiones adicionales, el PVP y un montón de cosas más que están en el aire aún pero que casi seguro serán implementadas más tarde o más temprano.

FFXIV no rompe con los MMORPGs clásicos, no es una revolución del género ni ha dado un importante salto cualitativo… pero es un juego excelente, adictivo y divertido de jugar. Rara vez resulta cansado o aburrido participar en él y para aficionados a esta saga probablemente resulte muy satisfactorio crear un personaje propio y sentirte parte de un Final Fantasy. No es un juego terriblemente exigente, parece ser que los tiempos han cambiado y eso ya no puede hacerse y ser competitivo, pero el juego puede no ser satisfactorio si para ti es un suplicio dedicar una tarde a rehacer leves y grindear monstruos.

El precio por otro lado es bastante competitivo, 25 euros es su precio oficial pero se ha podido conseguir con algún descuento en tiendas, así que si unos pocos euros os suponen una gran diferencia se pueden encontrar precios un poco más ajustados. No faltará quien crea que pagar una suscripción mensual no está justificado… bien, eso es cosa suya, en mi caso creo que pagar menos de lo que me cuesta una salida al cine al mes bien vale el poder jugar a este juego en cualquier momento durante un mes.

Por cierto, yo juego en Odin (no, no es donde está el grueso de los jugadores españoles) y si alguien está por allí estaré encantado de hacer alguna mazmorra con él o si somos suficientes montar una compañía libre propia.