Hace muchos meses que tenía pendiente hacer una reseña a fondo de la segunda edición (¡que los dioses me perdonen por llamarla así!) de Anima Beyond Fantasy. Se quedó en el olvido por cuestiones personales y por cuestiones personales vuelve a mi la necesidad de enfrascarme en algo denso. Así que es perfecto, el circulo se cierra y allá vi mi vistazo a fondo.

Incluiré algunas fotos, no son muy buenas pero el problema de siempre es que tengo una luz pésima con la que trabajar. Esto hace la entrada muy pesada, de modo que aunque no me gusta hacerlo voy a crear un extracto pensando sobre todo en los feed, y en no sobrecargar la pagina principal del blog con tantísimas fotos. Así que si queréis ver el articulo completo tendréis que navegar a la entrada original y pulsar en el link para leer más.

La segunda edición de Anima o Edición Revisada (como se dio en llamar tras la entrada en cólera de un sector del fandom animero por la terrible desfachatez que, al parecer, suponía una segunda edición sin haber sacado todos los manuales básicos) aparece en el mercado unos 5 años después de la salida del juego. El tiempo es más que bueno, en cinco años se ha podido ver que flojea, se han exprimido las reglas y se está listo para corregir fallos. Ciertamente la linea de publicación de Anima ha sido lenta, demasiado lenta, y habría estado bien tener en estos cinco años el segundo libro de ambientación y el manual de los sobrenatural que apareció conjuntamente con Core Exxet.

Al margen de esto el relevo le vino de lujo a mi manual que estaba necesitado de jubilación, como podéis ver.

Destrozado pero sin desprenderse las tapas, aunque no lo crea la gente

Y ahora una comparativa donde se aprecia el cambio gráfico. Mi manual es de la primera tirada, hay alguna distinción con tiradas posteriores, pero nada significativo.

No hay nueva portada. Pero se ven las diferencias por delante...

...y por detrás

Hay quien ha argumentado que los cambios no son lo bastante significativos para llamarlo una segunda edición pero lo cierto es que a mi no me parecen menos llamativos que los que existen entre la tercera y cuarta edición de la Leyenda de los 5 Anillos por ejemplo.

Encontramos una profunda reforma del sistema de habilidades que si bien en su mecánica funcionan igual no así en su asignación y valores medios. Este elemento había sido uno de los talones de aquiles del juego en su primera edición puesto que el juego por sistema requería unos valores de Primarias (combate, magia, etc) bastante elevados para ser competente dejando las Secundarias (todas las otras habilidades físicas o mentales del pj que no están orientadas al combate o poderes sobrenaturales directos) con una media mucho menor. Esta diferencia obligaba a incrementar estas secundarias mediante reglas caseras o la opción que yo había empleado hasta el momento, jugar con un doble rasero de dificultades obviando la tabla de dificultad donde Media era igual a un 80, dificultad más que “mediana” para un pj de nivel 1 con una inversión importante de Puntos de Desarrollo en una habilidad. El cambio es sencillo, quizás no perfecto, pero simple y muy adaptable para incluirse en campañas ya en desarrollo y pasa por añadir una cierta cantidad de bonificadores por nivel al margen de los Puntos de Desarrollo (no deja de ser como otorgar PDs exclusivos adicionales por nivel, pero en otro formato).

Tias buenas manganime, nunca tenemos suficientes...

Core Exxet se ha aprovechado para clarificar multitud de elementos confusos en Anima que a lo largo de cinco años se han visto expuestos en el foro oficial, que hasta un tiempo antes de la fecha de salida de CE era un método bastante potente de comunicación directa con el creador del juego. De este modo se han ajustado reglas desequilibradas como los seres de Acumulación de Daño, maniobras de combate, ventajas, etc. Destaca el ajuste de las tiradas de Caracteristica, que ahora encaja mejor con el sistema global de juego.

Increible pero hay un montón de capitulos antes de "El Combate"

La revisión es bastante intensa y cuesta a veces encontrar los cambios pues hay muchos pequeños detalles que sin una lectura concienzuda se pueden pasar por alto los jugadores de la edición previa. Estos detalles se han complementado con un tercer complemento web que amplia erratas y correcciones incluso a reglas de Dominus Exxet (el suplemento de combate y ki).

Menudo par de rediseños los de Celia

Algunas de las habilidades a las que se le había achacado no quedar claro su uso dejandose enteramente a discreción del DJ ahora incluyen una tabla o explicación de como usarla en juego. Soy partidario de incluir tanta regla como sea posible, es facil no usarlas si no las quieres pero crearlas (con visión de conjunto) no siempre está al alcance de todos.

Ale, ya sabes como correr y usar tu fuerza "oficialmente"

El re-diseño gráfico suaviza la impresión general y ahonda en la unificación de las ilustraciones gracias a que ahora el proyecto no cuenta con una miríada de ilustradores independientes como era el caso del manual original (aunque no se si es así creo que en muchos casos se adquirieron ilustraciones dibujadas previamente sin el juego en mente, y eso generaba algunas imágenes un tanto discordantes). Wen ocupa el mayor porcentaje de ilustraciones pero no el cien por cien, aunque la unidad estética está muy lograda, transmitiendo ahora un universo más coherente en el campo visual.

Nephilim, mucho más chulos que los antiguos

Alicia Guillen sigue en los arquetipos

Los dos cambios más impactantes son la reforma del combate y el sistema de magia. A pesar de que Anima es un sistema bastante denso con elementos de reglas bastante detallistas se ha buscado simplificar para contentar, creo, a cierto sector de su público que atraido por su estética prefería reglas más ligeras. Personalmente creo que un sistema de reglas como el que suele querer esa gente no puede cubrir lo que Anima cubre con su sistema, pero cada cual es libre de intentar lo que quiera.

Con todo, el autor ha decidido arrancar la maldita tabla de combate, elemento al que muchos han maldecido y condenado por siempre jamás al juego (pero que seguramente habrán glosado las maravillas de Aventuras en la Marca del Este cuando este juego cuenta con una tabla de combate igual de eludible o ineludible que era la de Anima). La solución es sencilla, la progresión de daño se vuelve por completo lineal y se ajusta con el concepto de Absorción que sirve para integrar el Tipo de Armadura en la formula. Es básicamente una transposición de la formula que generaba la tabla con el necesario ajuste que acaba por reducir el daño general, pudiendo alargar esto los combates, por cierto.

Ah, se incluye una nueva tabla debido a que ahora los tres tamaños de armas ofrecen penalizadores diferentes a la hora de realizar ataqes multiples. Es curioso porque aunque las otras reglas parecen tender a la sencillez esta vuelve a dar un giro hacia la precisión y el detalle… a mi gusto es un acierto pero yo no era de los que pedían simplificación.

Tablas, no de las que la gente odia, aqui se llama así a las "pericias y dotes de combate"

Uno de los cambios menores incluye un redondeo en los daños finales (base del arma más bono de fuerza y calidad) hacia la decena superior. Entiendo que no solo es por simplificar los calculos (que lo hace) sino por contrarrestar un poco el descenso del daño por ataque que el nuevo sistema supone. Al margen de gustos, este cambio que parecía enorme es realmente mínimo, el combate ha cambiado solo ligeramente y los cambios en maniobras son a la postre más relevantes que este cambio más bien tonto y de cara a la galería y a los que no parecían querer desprenderse de la idea de que la tabla de combate era el mal encarnado (bueno, el mal impreso). Pero que nadie se alarme… sigue al final del manual, para que nadie se ofenda.

La INFAME tabla de combate

Bien, vamos a por un cafe y seguimos con esto. Listo.

El sistema de magia si que ha sufrido un remozado que no es solo estético. La simplificación ha tocado al sistema de añadidos que nos permitía mejorar los efectos de los conjuros gradualmente introduciendo más zeon a nuestro gusto por una método más básico con cuatro grados de poder preestablecidos. En apariencia es un recorte de control importante, pero hay un poco más… algunos conjuros han sufrido un ajuste de poder para evitar desniveles y peligrosos combos un mal que suele achacarse a los juegos con reglas de combate amplias y que en Anima está muy controlado desde la base (el control de combo-munchkin da para otro articulo propio).

Se puede apreciar la nueva estructura de los hechizos... y cosas más "prominentes"

Adicionalmente una cierta cantidad de conjuros ha obtenido nuevos usos o efectos en los diferentes grados, añadiendo elementos nuevos como por ejemplo el hechizo de Forma Elemental que dota al hechicero de nuevos poderes en cada grado.  A efectos de reglas los cuatro grados no se separan de las antiguas reglas de costes, acumulación, inteligencia mínima de lanzamiento… El ajuste no es, como decía, meramente estético, sino que ha aportado nuevos efectos a la magia, aunque recortando el calculo ajustado de lanzamiento. Una perdida para algunos, una ganancia en sencillez para otros.

No es una espada rara, es una muleta de diseño

Las fichas de PNJs y criaturas están, como era de esperar pero uno podía temer que no, revisadas adecuadamente al nuevo sistema de habilidades secundarias. Es algo que no debería sorprender pero uno ya no se fía de nada.

Algunas imagenes más que permanecen

A partir de aquí vienen las pegas… por un motivo u otro Core Exxet no está todo lo pulida que debiera, no ya en reglas que parecen bien ajustada sino en redacción y maquetación. El juego tiene erratas flagrantes, especialmente en los conjuros. Hay un montón de ellos donde se ven cortes de tijera muy chapuceros al texto antiguo eliminando la referencia a los añadidos sin reescribir la frase adecuadamente. En algunos incluso se ha mantenido la alusión a términos de juego ahora obsoletos. Esto puede verse a lo largo del manual en varios elementos revelando que la redacción, corrección y maquetación del texto o no han pasado por las suficientes manos (siempre debe haber un corrector distinto al autor, eso como poco) o todo se ha hecho de forma apresurada y chapucera. Por un motivo u otro el manual está bastante deslucido y deja de ser lo que podría haber sido, una magnifica edición definitiva del juego, puesto que las nuevas reglas proporcionan a Anima un alto nivel de rendimiento.

La parte cifi de Anima que apenas ha visto la luz en manuales

Este problema se ha visto al mismo o peor nivel en Arcana Exxet donde los fallos de redacción son igualmente tremendos. No se si se debe a que Carlos García Aparicio, autor del juego, está saturado de trabajo con las distintas lineas y no delega trabajo de redacción u otros aspectos del juego o que ha habido simplemente una falta de atención a esos detalles, aunque abogo por la primera opción. No le conozco personalmente pero todo apunta a que es un autor exigente consigo mismo y que tantas lineas de trabajo le superan.

En definitiva la Edición Revisada hace un buen examen de conciencia sobre los puntos debiles y fuertes del sistema y aporta soluciones a los diversos apartados, aunque algunos los hace demasiado de tapadillo en el complemento web cuando son revisiones importantes del sistema. Espero que la reciente revisión de Dominus Exxet a consecuencia de su reimpresión hayan sido concienzudos incluyendo las erratas conocidas y las revisiones de reglas actuales.

Y ahora os dejo con las últimas fotos que tengo…

Algunas horribles ilustraciones nunca desaparecen como el sylvain que debio morir

Y otras que se agradece enormemente que llegaran