Estas reglas fueron creadas con la intención de emplearse en partidas de tono desenfadado, pero bien podrían aplicarse con maldad y mala baba en cualquier otro entorno o sistema. Las reglas están ajustadas para emplearse con Anima Beyond Fantasy pero adaptarlas sería bastante sencillo. Ando con ideas de retocarlas y ampliarlas, quizas en un futuro proximo. Como siempre para verlas en el articulo completo, haciendo clic en leer más o en el título del mismo.

¡A continuación un especial sobre Luchadores de Tokio, partida manga sobre institutos, artes marciales y poderes que pueden destruir edificios!

Y es que los estudiantes a veces beben, a veces beben mucho y otras acaban potando por los parques… ¡y ahora puedes emular eso en el rol!

Las reglas necesitan ser revisadas en algunos puntos, cuando tenga tiempo subiré una versión 2.0 pero ahora están aqui para goce y disfrute de todos.

 

¡Emborracharse en el instituto es fácil! – ¡Al estilo de Tokio!

No estamos aquí para discutir porqué beben los jovenes, o porque beben los jugadores de Luchadores de Tokio, el caso es que es probable que un adolescente acabe enredando con el alcohol aunque solo sea por probar, por rebeldía, por fardar ante un posible ligue… ¡las opciones son múltiples!

Estas simples reglas están lejos de ser precisas o genéricas, pero estan pensadas para ser efectivas en una partida con adolescentes japoneses, donde el alcohol no se consume de forma habitual, de este modo, sus valores pueden ser algo elevados para partidas de otra índole. Sin más preambulos… vamos al tema.

 

¡Sake para todos! – ¡Alcohol para los luchadores urbanos!

Para emborracharse lo principal es una sola cosa: la bebida. Aunque los brebajes a ingerir son miles en cuanto a posibilidades vamos a plantear un pequeño grupo de ellos, puesto que será difícil en Tokio adquirirlos. Los estudiantes japoneses no solo tienen prohibido el consumo de alcohol sino que socialmente está muy mal visto que un joven beba (más allá de la prohibición legal, se entiende). Aún así tampoco es de extrañar que suceda en fiestas y momentos puntuales.

Las bebidas tienen dos factores relevantes: la dosis y la potencia. La dosis no es sino la cantidad ingerida por copa habitual… el sake tiene dosis muy pequeñas, mientras que la cerveza suele tener las mayores dosis de forma habitual. Basandonos en el trasfondo vamos a establecer las dosis en una escala de 1 a 3:

1 – chupito, escudilla de sake o similar

2 – copa de vino o licor, cubata o similar

3 – tercio, vaso grande

La potencia depende de la gradación y otros factores, variando distintos tipos de bebida en potencia. La escala siguiente ofrece los valores habituales:

Cerveza rubia 1

Cerveza negra 2

Vino 2 a 3

Sake 2 a 4

Licores suaves 3 a 5

Licores fuertes 4 a 6

Alcohol de alta graduación (whisky, ron, vodka, etc) 5 a 8

La potencia se multiplica por la dosis para obtener la Potencia efectiva. Esta puede modificarse además si se bebe de un trago o muy rápidamente, duplicando su potencia, o si uno se toma su tiempo para ingerirla dividiéndola a la mitad. De media una dosis requiere unos cinco minutos (por supuesto no de dedicación absoluta, esto supone que se charla, se deja un rato, se toma de nuevo, etc) por lo que este tiempo se duplicaría en este caso. De este modo tomarse su tiempo con una cerveza normal puede alargarla hasta unos 30 minutos. Este método es especialmente bueno para bebedores un tanto rácanos.

Las potencias se van acumulando, de modo que beber varias copas supone una suma de potencias alcohólicas en el cuerpo… el paso del tiempo, comer algo u otros factores reduciran gradualmente las potencias en el organismo.

 

¡Canpai! – ¡El blues del luchador borracho!

Cuando se acumulan cierta cantidad de potencias de alcohol es necesario tirar por Resistencia a los Venenos, superarla nos permite seguir sin efectos aparentes, fracasar nos hará caer ante los impulsos del alcohol y sus más lamentables efectos físicos. Un mayor nivel de fallo nos precipitará al abismo de la borrachera con mayor rapidez.

PotenciaDificultad

Constituciónx1Fácil

Constituciónx2Media

Constituciónx3Difícil

Constituciónx4Muy Difícil

Constituciónx5Absurdo

Constituciónx6Casi Imposible

Constituciónx7Imposible

Constituciónx8Inhumano

Constituciónx9Zen

Cada 20 puntos completos de fallo nos obliga a seleccionar un efecto. Los que están marcados como II o III valen por dicha cantidad de efectos al ser avances de otros más simples. Siempre tienen ese valor y debes adquirir primero uno de menor grado antes de coger uno de grado mayor.

La regla de la casa dicta que coger Achispado como primer efecto es obligatorio, es el efecto más común ygenera el ánimo necesario para prolongar la fiesta 😛

La pifia otorga un efecto negativo. Si se desea hacer más probable la aparición de estos puede obligarse a coger uno por cada 80 puntos de fallo, haciendo que la pifia, añada un efecto y otro adicional si el efecto de la misma es superior a 80.

 

Efectos

Achispado – Una subida de animo generalizada, deseoso de seguir la fiesta

Desinhibido – se pierde parte de la timidez y las cosas tienen menos importancia

Desinhibido II – la timidez si aún queda pasa al olvido, las muestras de afecto o el contacto físico son algo sin importancia y natural

Visión borrosa – percibir los detalles de las cosas requiere de cierto esfuerzo

Exaltación de la Amistad – es importante recordarle a tus amigos que lo son, lo mucho que te importan y lo importantes que son para ti… incluso aquellos que no lo son tanto parecen ahora ganar cierta relevancia.

Exaltación de la Amistad II – es el momento de las promesas y juramentos, ¡siempre seremos amigos, tío, siempre!

Equilibrio imperfecto – las proezas atléticas mejor para otro día…

Equilibrio Imperfecto II – mantenerse de pie es todo un reto

Aumento de ego – Los retos más descabellados parecen posibles…

Aprecio – la apariencia de quienes te rodean aumenta a tus ojos…

Aprecio II – nunca te habías fijado en esa persona hasta ahora…

Sentido del humor – casi todo te hace gracia, desde un chiste a un tropiezo…

Sentido del humor II – todo te hace gracia, la tenga o no… unido a la perdida de la inhibición puede dar como resultado que te rias exageradamente de cada cosa que pasa a tu alrededor.

Temperatura anormal – ¿no hace mucho calor aqui?

Temperatura anormal II – sentir un calor extremo es el paso lógico, aunque un frio exagerado puede ser síntoma de una borrachera o de un trago mal llevado.

Aprecio III – ¡oh, vamos! ¿no van a desnudarse aún?

 

Efectos negativos

Mal rollo – sucumbes al mal humor

Mal rollo II – llegas al estado de rabia o llorona, pudiendo optar por cualquiera libremente

Vomitona – muy mal bebido y por tanto acaba fuera… reduces drásticamente tus potencias, pero el mal cuerpo elimina los posibles efectos positivos a discreción del DJ.

Vomitona II – no es posible tener ningún efecto positivo mientras no dejas de potar… estas jodido, pero al menos no tendras que acudir a un hospital, fuera todas las potencias.

Chungo chungo III – un mal rollo de campeonato… harias bien en ir llamando a una ambulancia