Tales-of-Graces-F_2012_02-29-12_002

Así quiero que sean mis hojas de personaje, con colorines y dibujines

Ahora mientras la gente se saca los ojos, se arranca el pelo y se retuerce por el suelo, flagelándose para purgar el pecado de haber leído tan siquiera el título de este artículo vamos a profundizar un poco en el concepto de lo malo y contraproducente que resulta entregar la experiencia a los personajes en base a la interpretación, ya sea de forma absoluta o como bonificación a la experiencia obtenida por otros medios.

Esta postura la mantengo desde hace ya bastante tiempo, aunque como todos antes de esto he experimentado con experiencia objetiva (como Rolemaster, donde nada está sujeto a libre opinión sino que se basan en niveles de enemigos, dificultades de maniobra, e incluso kilómetros recorridos), experiencia subjetiva (como L5R y muchísimos otros, demasiados para mencionarlos) donde toda la experiencia por sesión o aventura depende del criterio del DJ (en algunos casos sin apenas indicaciones de como otorgarla) y sistemas mixtos (por ejemplo Anima Beyond Fantasy) donde se dan unas pautas claras y en algunos puntos depende de la dificultad de combates o acciones, pero otros son subjetivos (el famoso apartado de interpretación) o muy difíciles de determinar de forma objetiva (como “buenas ideas”).

Debo indicar que el hecho de que la experiencia sea subjetiva no está verdaderamente ligado a que se otorgue por la interpretación del jugador, sino que sencillamente, como ya he dicho, este reparto no responde a un sistema metódico. Así que de antemano debería estar claro que ninguno de estos tres modelos de experiencia es determinante para mi postura, pues en todos ellos he probado esta experiencia por interpretación, en su momento considerando que era lo mejor, y desarrollando mi actual posición sobre el tema a medida que fui experimentando sucesos que me hacían dudar cada vez más de esta cuestión que en ciertos círculos se tiene por un axioma básico del rol.

Expongamos ahora que la experiencia es un elemento de juego que debería considerarse asociado al personaje, y no al jugador. Representa su crecimiento, lo que aprende y la evolución que este tiene en base a sus experiencia en el mundo de juego, desde el momento en que este hecho queda fijado otorgarla en base a sucesos o elementos de fuera de juego como es la “interpretación” del jugador estamos falseando esta experiencia del mundo y evolución. Ya no está representando lo que el personaje aprende o realiza, sino lo que hace el jugador.

Asumiendo en cualquier caso que la experiencia no representa realmente la evolución del personaje, que no está ligada a como aprende o crece (obviando lo creíble de los sistemas de experiencia, no entro en ese que es otro debate) podemos decir que la experiencia es realmente una recompensa de juego, y que por tanto es justo y lógico que esté ligada a las acciones del jugador. Tomando esto por válido sigue habiendo varias cuestiones que hacen desaconsejable otorgar la experiencia en base a la interpretación. Hablando claro, no existe una definición correcta de lo que supone “una buena interpretación” y por tanto nos estamos moviendo siempre en el ámbito de la opinión, e incluso más allá, de los gustos personales, de las apetencias y, dejémoslo claro, de la amistad. Nuestra opinión de las distintas personas sentadas a la mesa (o al otro lado de la pantalla si nos movemos en ámbitos de rol por foro, videoconferencia o chat) puede influir (aunque sea de manera subconsciente) pero sobre todo nuestra opinión de lo que es interpretar bien como Directores va a condicionar el reparto de experiencia. Quienes nos conozcan, normalmente quienes más trato tienen con nosotros, o mejor nos conocen, van a saber que nos gusta, que nos hace más gracia y van a ocupar el mayor porcentaje de escena haciendo exactamente lo que saben que nos gusta ver en nuestras partidas, mientras que las interpretaciones apartadas de ese foco pasarán desapercibidas sin importar lo acertadas de estas. En la mayoría de situaciones he visto que la atención en partida y la experiencia corresponde a quien más habla, ni siquiera a quien lo hace mejor, sino al que consigue que las cámaras le apunten durante más tiempo y sobre todo el que “más gracia” le hace al Director de turno.

En mi experiencia he visto con frecuencia casos de personajes callados, discretos y no por ello menos interesantes que eran sistemáticamente maltratados en el reparto de experiencia por el hecho de no ser el centro de atención con gracietas o frases lapidarias sacadas de películas de serie B (el gran referente friki xD). No se trataba en ningún momento de malas interpretaciones y este fue uno de los elementos que hizo saltar todas mis alertas sobre lo mal que lo estaba haciendo. Esta forma de otorgar experiencia estaba propiciando no solo una diferenciación injusta en el reparto, escalando la fortaleza de cierto tipo de jugadores, sino que potenciaba cierto tipo de personaje y de juego haciendo que si querías progresar indefectiblemente debes adecuarte a los gustos del DJ que toque, proliferando los personajes clónicos, estás dejando de interpretar al personaje que quieres y te gusta, interpretas lo que el DJ cree que mola más y va a premiarte. En muchos casos aprecio una confusión de lo que es “interpretar” con “tener labia” y ni mucho menos se parecen. Que un jugador tenga oratoria para marear al DJ y hacer bonitos discursos no significa que esté interpretando bien, de hecho muchas veces encuentro personajes con escasas habilidades sociales en su hoja y jugadores con buena retórica que lanzan discursos apasionantes… ¿está bien interpretado un personaje así? Definitivamente no, y yo mismo me sorprendí dándoles mucha experiencia por interpretación porque me gustaba el estilo de su personaje… pero no estaba siendo fiel a las habilidades que reflejaba su hoja de personaje aunque lo estuviese siendo, digamos, al carácter y otros rasgos.

Pero lo que realmente me hizo decantarme por eliminar por completo el concepto de experiencia por interpretación en mis partidas es el hecho de que la interpretación es una recompensa en sí misma. Si estas jugando al rol ya se da por supuesto que quieres interpretar, es parte del juego y no creo que deba recompensarte de forma adicional por ello del mismo modo que no te recompenso por tirar los dados o por comerte tu trozo de pizza. Un jugador que se vuelca en la  interpretación de su personaje ya está disfrutando la partida más que si se limita a tirar dados cuando toca matar sin saber ni lo que pasa a su alrededor, se implicará más en las historias, reaccionará a los sucesos de forma más creíble y acorde al personaje sin importar si esto es lo que al DJ le pone más o menos o si eso va a darle experiencia. La recompensa a la interpretación es para el jugador, pues esta inmersión y mayor disfrute de la historia los obtiene él, no su personaje.

Puede que esta diatriba no haga cambiar de parecer a nadie o puede que al menos la próxima vez que alguien vaya a otorgar experiencia se lo piense dos veces al llegar a la sección de “Interpretación”, sea como sea quería dejar constancia de las ideas que me rondan la cabeza a medida que el tiempo y los juegos pasan por mis manos.