Actualizamos de nuevo un material del viejo foro, en este caso una reseña NO meramente fotografica del módulo de criaturas de Anima Beyond Fantasy, llamado Los que caminaron con nosotros Vol. 1. Como es habitual para verlo completo haced clic en leer más o en el título de la entrada. Hay una gran cantidad de fotografías asi que es algo pesado, avisados quedais.

Directamente influido por los muchachos de la Marca del Este me he decidido a hacer reseñas fotográficas de mis recientes adquisiciones y la primera como dice el título es este manual, un bestiario con algún que otro añadido.

Pero como yo soy yo y mis circunstancias (como dijo Ortega) y me tira más la mecánica que a un tonto un lápiz no puedo quedarme solo en las fotos y voy a ir comentando un poquito más en profundidad el manual.

Podeis hacer clic en la imagen para verla con más detalle.

Empezamos por afrontar la ilustración de portada, muy elegante y mona…

Este libro vino ya rodeado de cierta polémica en su momento hace… creo que un año que salio editado. Lo de siempre con Edge y Anima: Retrasos, contenidos que al final no estaban, manuales que iban a salir y al final salía este… un poquito de jaleo unido a que los contenidos son mucho más flojos que el manual previo (Dominus Exxet) ha hecho que se montase una situación un poquito tensa con respecto a él, vamos, que ha habido lo que se suele definir con el eufemismo de “desencanto”.
Los que caminaron con nosotros lejos de profundizar como hace años, al inicio del juego, se comentó que haría en las distintas razas que una vez habitaron Gaïa es un simple y llano bestiario. Elemento que no le viene mal a Anima -Imperium sabe cuan molesto ha sido para los que empezaban en el juego hacerse un convocador sin referencia alguna de que criaturas de nivel 0 o 1 podría tener bajo su control- pero que no era lo esperado en el manual.
Dos paginas de contenidos, lo habitual en el diseño de indice que Anima viene usando.

Algunos han esgrimido en su contra que no es un bestiario útil porque no esta graduado al tipo: encuentros para nivel 1-4 y etcétera como hace D&D y que muchas criaturas son muy fuertes para encuentros casuales o demasiado débiles o genéricas para final boss. Descontando que me asquea la idea de que haya que meter final bosses en las partidas he de decir que desde su punto de vista pueden tener razón. El manual no está ciertamente organizado para tener utilidad desde el punto de vista “mi grupo de jugadores va a empezar matando esto y pasando por cada nivel de amenaza hasta pulirse a Omega y Rudraskha”. Si que creo que las criaturas del manual están muy bien pensadas. La mayoría de ellas resultan muy interesantes como foco de aventura o trama de fondo y desde este planteamiento y no como adversarios a sajar y tajar en cadena el manual resulta más útil. Por supuesto hay algunos enemigos menores típicos (esqueletos y cosas así) pero en general el manual está plagado de ideas de aventura en forma del trasfondo de cada adversario, con mucho más color del habitual en los bestiarios.
Supongo que en esto influye que en la mayoría de mis historias los enemigos a combatir cuando esto sucede son humanos, y las criaturas aparecen de forma más puntual (y mucho más cuando son seres Entre Mundos).
Varios de los grupos tienen una introducción informativa al respecto, como son los demonios, donde se nos informa de las jerarquías que tienen, la Maquina, un interesante enemigo al estilo de los borg de Star Trek o los señores elementales…

Aparecen en el manual reglas concretas sobre el funcionamiento de los clásicos constructos, aunque los golems en anima en su vertiente más técnomágica son bastante evolucionados:

Tres de los enemigos más llamativos a simple vista son Omega, el Orbe del Infinito, enemigo y objeto que pertenecen a la trama que podemos encontrar en los dos primeros juegos de cartas de Anima y Rudraskha. El primero de ellos es un enemigo clásico, al más puro estilo de Sephiroth pues mientras su sombra anda por el mundo moviendo hilos su verdadero cuerpo pasa por varias transformaciones a la hora de luchar con él. SI habéis jugado al Final Fantasy VII no necesito explicar mucho más ¿verdad?
Aunque nunca he sido del gusto de los bosses como ya dije, Anima tiene una cierta apuesta por incluir enemigos así, claro que el hecho de que existan no significa que tengamos que estructurar la partida como un videojuego que irresolublemente nos lleva encarrilados al típico combate final.
El Orbe es un objeto realmente interesante… posee datos genéticos que le permiten invocar a cualquier criatura conocida de Gaïa, esto no solo da juego a la hora de convertirlo en un enemigo bastante peculiar (me estremezco cuando pienso en lo mucho que me recuerda a la puta bola de mierda con la que peleas al acabar el Final Fantasy IX) sino que abre interesantes opciones sobre el origen del trasto. Me parece recordar que en Parasite Eve 2 también había una especie de arca de datos genéticos o puede que esté mezclando juegos, lo que si parece es que Square ha marcado mucho a Carlos B. García Aparicio.
Ah, el tercero es especialmente llamativo gracias a su escala… Rudraskha, un poderoso Aeon de la Tormenta que mide más de dos kilometros de largo… casi nah.

Y llegamos al fin a la parte más interesante. El manual incluye tres nuevas razas del pasado de Gaia. Los devah son místicos e invocadores dotados de un tercer ojo, emparentados con los Jayan, pero mucho más poderosos que estos (¿Alguien recuerda a Pai? Los datos de esta raza recuerdan bastante a ella en varios aspectos, una lastima que no parezcan poder crear Wu).
Los Vetala son una suerte de vampiros que no parecen transmitirse por mordedura sino como una raza más normal, aunque se alimentan de sangre, son sensibles a la luz y aunque virtualmente inmortales la edad les deja débiles y decrépitos a no ser que consuman cantidades de sangre cada vez mayores. Finalmente esta degeneración les deja inmóviles e incapaces hasta que se les suministre tanta sangre como necesiten (al estilo de Underworld o supongo que también MdT, aunque no tengo ni idea de como va en ese juego).

Estas dos razas van acompañadas de sus correspondientes nephilim y por ultimo parecen los Tuan Dalyr que mencionados en Gaïa no tenían reglas propias hasta este manual. Personalmente me recuerdan mucho al hombre bestia que aparece en las Crónicas de la guerra de Lodoss, pues no son ni mucho menos licántropos, sino humanos (de hecho sus almas son tan humanas que no pueden generar nephilims) con parte de su alma dotada de capacidades bestiales. Sufren ligeras transformaciones animales al usar sus dotes y están influidos por la luna, pero no tienen que ser especialmente exageradas y salvo que en Lodoss no sufría transformación más allá de sus ojos no puedo evitar pensar en él cuando leo sobre esta raza.
Tras esto encontramos al fin un capitulo donde se detallan las nuevas opciones de creación de monstruos que se usan en el manual pero… hay un gran pero.

El terrible pero es que no vienen todos los que se emplean en el manual y la verdad, resulta muy cerdo guardarte valoraciones en puntos de poderes que has usado en un manual dejando cojo el sistema de creación. ¿Tan inexacto es todo? Anima se precia, creo yo, de reglamentar todo y no tener que tirar del típico: la ficha se hace así salvo los que vienen en el manual que son como me sale del nabo. Pero en este manual eso sucede o al menos se deja en las sombras el valor y función exacta de un par de poderes.
Personalmente creo que es lo peor que se puede achacar a este manual aparte de no haber incluido muchas cosas esperadas sobre, por poner un ejemplo, los d’anjayni como se anuncio tiempo atrás.
Se incluye al fin el esperado sistema de combate masivo que aunque es sorprendentemente original y bastante útil para recrear los combates más dispares en numero (combates de 1 a 1000 por ejemplo) se suponía que aparecería en Dominios del Ki y digan lo que digan al respecto sigo pensando que estaban mucho mejor encuadradas en aquel manual que no en este. Pero aquí están… las reglas me parecen correctas, elegantes incluso, y aunque no están pensadas para batallas de ejércitos pueden aplicarse a tal fin con un poco de ingenio aplicando modificadores por terreno y habilidad del general y creando masas de enemigos por escuadras. No es cómodo  ni esta pensado para ello pero creo que podría hacer un apaño.

El combate dramático es otra opción, menor, pero interesante que retoca la duración de los asaltos. La verdad es que dado el despliegue de poder de Anima muchas veces los tres segundos que oficialmente dura un asalto se hacían cortos. La regla de nuevo es tan simple que casi no merece la pena estar en un manual, pero la verdad, no está de más que se incluya. De nuevo, mucho mejor habría estado en Dominus Exxet.
Un detalle a agradecer es la inclusión de un par de páginas con la comparativa de tamaños. Es en verdad una chorrada tal que supongo que nadie pensó en ella, pero puestos a rellenar paginas con publicidad como pasa al final de algunos manuales mejor hacerlo con esto. Como digo, un detalle interesante cuando hay enemigos de la magnitud que este manual los tiene:

Y eso es todo… creo que LQCCN es el manual más flojo hasta el momento de la linea Anima, pero ciertamente es que Gaïa y Dominus Exxet ponían el listón muy alto y te pongas como te pongas un bestiario tampoco da para mucho. La maquetación como veis es excelente, y cada criatura está estupendamente ilustrada, documentada y detallada… no trae una cantidad aberrante de enemigos pero los que vienen son muy aprovechables. No apto para quienes quieren pasar tajando desde la primera pagina hasta la ultima subiendo de nivel solo con la experiencia que le darán los combates. Afortunadamente.
Ups… cerrremos el libro.