La Tumba de Iuchiban fue un emblemático suplemento de la primera edición de la Leyenda de los Cinco Anillos (L5A en adelante). En cierta forma podía considerarse único pues la Tumba de Iuchiban que da título al módulo es el único lugar en todos los suplementos de L5A que conozco que puede considerarse un dungeon y no un dungeon cualquiera, es el equivalente Rokugani a la mítica Tumba de los Horrores (y aquí). Tratare de hacer esta crítica lo mas clara posible para todos aquellos que no han jugado a L5A, el cual es un gran juego y totalmente recomendado.

 Antecedentes

Iuchiban fue el mas poderoso y temido usuario de magia de sangre de la historia del Imperio Esmeralda, es inmortal y en dos ocasiones estuvo apunto de destruir el imperio, al ser derrotado y viendo que no podían matarle fue encerrado en una Tumba de la que nunca pudiera escapar. La llenaron de mortíferas trampas de pesadilla convirtiéndola en el mas temible y posiblemente único dungeon de Rokugan. La ubicación de la tumba se mantuvo en el mayor de los secretos y con el paso de los siglos su ubicación fue totalmente desconocida para todos excepto unos pocos. Y ninguno de los que ha entrado nunca, jamás ha salido.

El Módulo

De aquí en adelante analizare el contenido del módulo, e intentare no poner spoilers pero inevitablemente habrá algunos.

El módulo se divide en dos partes claramente diferentes. La primera parte contiene una trama que justificara la posterior incursión de los PJ en la propia Tumba. Para decirlo sin rodeos esta es la parte mas floja y peor escrita de todo el módulo con diferencia.

En primer lugar los personajes serán contactos por Meishozo Nisei un PNJ que pueden haber conocido si previamente jugaron la aventura oficial de La noche de los Mil Gritos, lo jugaran o no, serán contactados por él.

Este personaje esta buscando a un ladrón que posee un poderoso y peligroso nemurani (artefacto mágico), pero no ha encontrado pistas que le conduzcan al ladrón y por ello requiere la ayuda de los PJ. Los PJ no lo tendrán difícil, dado que toda la información que necesitan está escrita en papel a plena vista en una de las habitaciones de la casa. No en una habitación secreta, no dentro de un cofre cerrado, no oculto en un lugar, los papales están a simple vista.

Aparentemente Meishozo Nisei es o analfabeto o el más incompetente magistrado de todos los tiempos. Cuanto más avance la historia y más sepan los jugadores esta forma de implicarles en la trama se volverá más sangrante, evidente y ridícula. Creo que cualquier master sería capaz de idear una forma mejor de introducir a los PJ en el módulo en cinco minutos.

Una vez encontrada la pista los PJ partirán en busca del ladrón que, sin entrar en detalles, será atrapado muy fácilmente. Esto es solo un mero trámite antes de comenzar a mover a los PJ en dirección a la Tumba.

Entonces viene el siguiente gran error del módulo: la Mancha de las Tierras Sombrías. Prácticamente cualquier jugador de L5A sabe que una vez manchado es prácticamente imposible limpiarse y que la Mancha es básicamente una condena a muerte, lenta pero inevitable. Bien, el módulo hace un uso de la Mancha que podría considerarse inapropiado.

Una vez tomado el nemurani los personajes empezaran a sufrir horribles pesadillas. Meishozo Nisei sugerirá que los personajes pueden haber contraído la Mancha por estar contacto con la mascara, es probable que los jugadores estén muy molestos por haberse Manchado de la nada, que es mas o menos como sufrir un cáncer mágico incurable que convertirá a los PJ en monstruos dementes mutantes esclavizados al servicio del infierno (y en PNJ) con el tiempo de forma totalmente inevitable.

Normalmente la Mancha puede evitarse usando jade como protección o superando ciertas tiradas (tiradas que en ningún momento se mencionan en el módulo, en la Tumba de Iuchiban a diferencia de en el resto de todos los productos de todas las ediciones del juego que conozco, si hay posibilidad de coger Mancha en algún momento se coge a menos que se lleve Jade). Solo para que quede claro el siguiente gran punto débil de la trama repetiré que la Mancha es casi imposible de eliminar una vez que se contrae. Reducida, mantenida a raya, sí, pero es virtualmente incurable y siempre volverá a crecer hasta consumir al infectado. En la actual edición (la 4º, que debo recomendar a todos los que quieran jugar a L5A por ser la mas sólida en términos de reglas, equilibrio y total independencia de la horrible historia oficial decidida por torneos de cartas) existe una única forma de eliminar la mancha, un nemurani legendario y único que bien podría ser solo una leyenda y cuyo modo de uso consiste en amputarse un brazo y pegarlo al muñón, para soportar una horrible y larga agonía mientras literalmente quema la Mancha del cuerpo y el alma. Una única forma y podría ser solo una leyenda.

Los PJ y los jugadores estarán en lógico pánico y furia ante su condenación inevitable salida de la nada y aquellos que llevaran jade en el momento de la contaminación estarán preguntándose por que tienen pesadillas si llevaban protección.

Pero los PJ (y jugadores) pueden estar tranquilos, hay un templo cercano que Meishozo Nisei conoce donde podrán curarles de la Mancha. Sí, curarles, de la imparable Mancha de las Tierras Sombrías que todo lo consume. Que suerte. Cualquier jugador que sepa un mínimo de la Mancha sabrá el completo disparate de lo que esta oyendo, un templo donde te curan de la Mancha sin mas complicaciones del que nada sabían, si tal sitio existiera habría 10 legiones imperiales protegiéndolo día y noche y sería la cosa mas valiosa de todo el Imperio Esmeralda.

En realidad los PJ no sufren Mancha (sólo la empezaran a coger si pasan una semana o mas con la mascara cerca de ellos, limite arbitrario del que nada podrán saber de ningún forma). Las pesadillas vienen de otra fuente y esto es otro fallo, por que si algún PJ tenia jade en el momento en que sufre las pesadillas y se pregunta como pudo mancharse estando protegido no hay respuesta que darle.

Todo esto puede hacer fallar el módulo entero puesto que cualquier jugador inmediatamente sospechara algo, no es que sea difícil dado lo horriblemente mal que el módulo maneja esta parte.

Este es el segundo punto del módulo que cualquier master sensato deberá cambiar, la escena en el templo esta bien y sirve como excusa para separar a Meishozo Nisei de los PJ y que la trama progrese, pero la forma en que el módulo intenta hacerlo es pésima a niveles atroces, lo que hace que el inicio del módulo sea bueno en comparación.

Ahí formas mucho mas fáciles y eficaces de separar a Meishozo Nisei y los PJ, por ejemplo al tocar la mascara han sufrido una maldición y probablemente las pesadillas son solo el preludio a algo peor así que deberán buscar ayuda en el templo y quizás los sabios monjes puedan ayudarles. Quizás al entrar en contacto con la mascara una entidad siniestra tomo conciencia de ellos y les mando pesadillas para debilitarles antes de atacar o intentar poseerles y el templo, un lugar sagrado, pueda mantener o ralentizar la siniestra influencia.

Estas dos ideas se me ocurrieron al minuto de haber leído esa sección del modulo, son mil veces mas creíble que lo que el módulo propone y de nuevo cualquier master puede llegar a algo mejor que lo que la aventura propone en menos de un minuto.

Después de que los PJ salgan del templo es muy probable que tengan razones para buscar a Meishozo Nisei y por el camino se verán atacados por el enemigo, empezaran a moverse hacia la Tumba de Iuchiban. En el camino se encontraran con un PNJ aliado que les explicara que es lo que esta sucediendo una vez que lo sepan los jugadores la horrible forma de iniciar el módulo se revelará en toda su debilidad.

 Afortunadamente la trama para mover a los PJ a la Tumba ha terminado y el resto del módulo es notablemente mejor.

Es de suponer que los PJ se podrán en marcha en una carrera contra el tiempo para alcanzar la Tumba antes que su antagonista. Mientras su nuevo aliado les explica todo lo que puede para ayudarles en su asalto a la tumba, esperemos que los PJ no le cojan cariño, será asesinado durante el viaje de forma inevitable por un enemigo.

Durante todo el viaje las pesadillas seguirán dando una razón más a los pj para apresurarse. No hablare mucho del viaje hasta la Tumba, simplemente los PJ se enfrentaran a algunos peligros y adversarios y lenta, pero constantemente reducirán la distancia con su antagonista. Es un momento ideal para que el master ponga lo que quiera.

Finalmente los PJ alcanzaran la Tumba, su enemigo les sacara en ese punto solo unas pocas horas de ventaja, pero ya estará dentro de la Tumba. Afortunadamente un pueblo pequeño y lleno de legionarios imperiales es la ultima línea de protección antes de la Tumba, falló y el enemigo logró entrar en la Tumba sin ser detectado (soltaron un oni en medio del pueblo y usaron magia para pasar desapercibidos mientras el oni y los legionarios luchaban, un oni es en esencia un demonio).

Solo la comandante de los legionarios Daidoji Mochiko sabe lo que en realidad protegen, el resto creen que guardan la frontera de intrusiones gaijin (extranjeros), si logran ganarse su confianza les acompañara a la entrada de la Tumba y les permitirá acceso a sus suministros incluida una gran cantidad de jade. Y la van a necesitar.

 Una vez lleguen a la tumba la verán abierta, con el nemurani que los pj consiguieron al principio de la aventura su enemigo reunió todas las llaves necesarias para poder acceder a la Tumba. Los PJ no tendrán mas remedio que entrar, Mochiko cerrara la Tumba tras ellos. No guarda ningún rencor a los PJ, pero no se puede permitir que Iuchiban escape, incluso a costa de dejar encerrados a los PJ, por suerte los PJ tienen su propio, único y solo utilizable una única vez método de escapar de la Tumba.

 Finalmente los PJ han llegado a la temida Tumba de Iuchiban, esta es la segunda parte del módulo, que su vez se divide en dos partes:

El Anillo Exterior es la parte más clásica del dungeon, se compone de salas de piedra cada una de las cuales contiene alguna trampa peligrosa, de hecho muchas son muertes instantáneas sin tiradas de daño, si caes en ellas mueres. No hay monstruos, solo trampa tras trampa, algunas son fáciles de reconocer y esquivar por jugadores lo suficientemente paranoicos o veteranos, otras son mas originales y difíciles de evitar. Cuchillas giratorias, gases venenosos, muros aplastantes, pozos sin aparente fondo, pasillos interminables y mucho mas esperan a los pj, la verdad es que salas enteras del Anillo Exterior parecen salidas de una película de indiana Jones. Esta es solo la primera parte del dungeon.

 El Corazón Oculto es la segunda parte de la Tumba de Iuchiban, esta parte no tiene nada de dungeon típico, mas de 300 años de prisión en el mismo lugar no solo han vuelto a Iuchiban loco si no que le han permitido corromper el Corazón Oculto y convertirlo en un lugar donde ni las reglas de la física se aplican, no puede escapar pero irónicamente puede moldear y proyectar su percepción por su prisión a su antojo. Por desgracia la Mancha inevitable salida de la nada acecha aquí y cualquiera que entre en el Corazón Oculto sin jade se comerá una generosa ración de Mancha sin tirada que valga para evitarlo y sin aviso alguno, como siempre lo mejor es ignorarlo o permitir a los jugadores las tiradas que normalmente se pueden hacer para evitarla.

El Corazón Oculto parece formado de una especie de piedra carnosa y tiene una apariencia deliberadamente orgánica y asquerosa, las habitaciones cambian de forma, tamaño, posición o desaparecen según quiera Iuchiban, afortunadamente quiere darles la oportunidad de llegar al final para poder despedazar sus almas “en persona”.

La lógica y las leyes naturales no se aplican al Corazón Oculto, se puede entrar en una sala y salir inmediatamente después por la misma puerta y terminar en una sala diferente. No ahí orden ni lógica, el master puede hacer que sus jugadores visiten las salas en el orden que quiera, puede hacerlas pasar por la misma sala cuantas veces quiera e inventarse cualquier sala que quiera, en ese lugar casi cualquier cosa horrible que un master pueda concebir puede existir.

Para hacer las cosas mas emocionantes el Corazón Oculto es el dominio de Iuchiban y si un PJ tiene la mala suerte de morir allí su alma será esclavizada y torturada por Iuchiban por toda la eternidad, como le a sucedido a lo que parecen ser cientos de almas que lograron atravesar el letal Anillo Exterior solo para morir en el Corazón Oculto. Para una tumba cuya ubicación es uno de los mayores secretos de Rokugan y que solo puede ser abierta con cuatro objetos desperdigados por todo el Imperio Esmeralda aparentemente hay un montón de gente que a entrado y muerto dentro.

Dentro del Corazón Oculto los PJ podrán encontrarse cualquier cosa, una habitación como un estomago que exuda ácido que puede disolver a un PJ, salas que son una tormenta gigante, salas donde se reviven los mayores fracaso y vergüenzas de los PJ, salas donde te puedes ahogar en sangre, las paredes intentan arrastrarte dentro y mucho mas, junto con cualquier idea que pase por la mente del pj pueden aparecer en la locura del Corazón Oculto sin complicaciones.

 Finalmente da igual lo que los PJ hagan llegaran a la ultima sala de la Tumba justo a tiempo para estropear el maligno plan de su enemigo en lucha épica y tras lograrlo escapar de la Tumba instantes antes de que Iuchiban les destruya.

 Excepto que no es así, el final de la aventura explica claramente que el plan del antagonista saldría mal con o sin intervención de los jugadores (supongo que por que hay una línea de tiempo oficial que respetar, de hecho su presencia en la Tumba dado que el plan del enemigo fallara significa que lo único que realmente deciden, si se respeta la información oficial del suplemento es si liberar una entidad siniestra que hay atrapada allí y que no es Iuchiban) por lo que podrían haberse ido a tomar el sol a las Islas de la Seda y las Especias en lugar de entrar en la Tumba y no hubiera pasado absolutamente nada. Este es el fallo final y más desagradable del libro, los PJ atraviesan el más mortífero dungeon que jamás existió en Rokugan para detener a un enemigo que hubiera fallado de todas formas por lo que no tendrían que haberse molestado. Afortunadamente los PJ nunca lo sabrán y si no se lo dices a los jugadores ellos tampoco y podrán sentir que han salvado el Imperio Esmeralda del terror de Iuchiban, que es como cualquier módulo normal y decente hubiera terminado con los jugadores orgullosos de lo que han conseguido, en lugar de con un misero “si fallan no pasa nada el enemigo iba a pifiar de todos modos”. Que es como viene a concluir la aventura oficial. Otra cosa más a cambiar por parte del master.

 Pero al menos podrán sentirse satisfechos, han sido los primeros en la historia de Rokugan que han logrado escapar de la Tumba de Iuchiban.

 Además del modulo en si el manual incluye los siguientes contenidos:

 Unos pequeños ganchos de trama que podrían continuar la trama tras escapar de la Tumba, una guía de imágenes para cada sala de la Tumba, fichas y trasfondo de los principales personajes y una pequeña (tres paginas) guía de información sobre los Portavoces de Sangre un culto de usuarios de magia de sangre que Iuchiban creo y que siglos después siguen sus enseñanzas y practican la magia oscura de Iuchiban. De todo el contenido que no es el modulo en si este es probablemente el mas interesante, los lideres de los Portavoces de Sangre son interesantes y bien escritos, aunque sus fichas necesita una revisión y algunos cambios para adaptarse a 4º Edición (excepto uno de ellos que ya tiene ficha oficial en dicha edición), que no es demasiado difícil. Aunque un Portavoz de Sangre que es uno de los líderes de la secta no sabe ni un solo conjuro por increíble que parezca, pero actualizar las fichas a 4º Edición seria fácil y rápido.

El culto de los Portavoces de sangre en si tiene objetivos creíbles y razonables y esta bien desarrollado para las pocas paginas que tiene disponible. Por supuesto el suplemento Enemigos del Imperio de cuarta Edición, tiene más páginas dedicadas a cubrir a los Portavoces de Sangre pero aun así se agradece.

Lo cierto es que para ser un módulo centrado en los Portavoces de Sangre hay una cantidad muy pequeña de encuentros con ellos, pero tampoco es importante.

También brilla por su ausencia indicaciones sobre Gloria, y Honor ganados o perdidos durante la aventura y cuantos puntos de experiencia deberían adjudicarse, una omisión menor pero molesta.

 Si tuviera que puntuar a este modulo le daría un… 7 sobre 13.

hay fallos realmente increíbles para un producto oficial, la trama se inicia de la mas vaga y menos creíble de las formas, etc. Por otro lado el Corazón Oculto es una locura total y un concepto muy original donde ni las leyes de la física se aplican y el master puede lanzar sobre sus jugadores cualquier locura que paso por su mente y que nunca encontró una forma de colocar en su campaña y solo eso es una gran ventaja.

 No es un mal modulo si se eliminan o cambian sus partes mas tontas, pero pudo y debió haber sido mucho mejor de lo que es. Se presento como un modulo que debería haber sido memorable y quedo en mediocre y punto, especialmente lastrado por una trama fuera de la Tumba que es solo una mera excusa para meterles dentro y es una mala excusa además.