Ahora que Walkure está dando vueltas en los rodillos infinitos de la imprenta (así me gusta imaginarmelo a mí, una sucesión casi infinita de rodillos en todas las direcciones por las que el papel fluye sin saber de donde viene ni a donde va… cada vez que piso una imprenta intento no mirar las maquinas para que mi ilusión no se desvanezca) y que mi labor aquí ha concluido me he parado a reflexionar un poco sobre algo que se ha discutido antes y se volverá a discutir infinitamente como es el peso específico del diseño en un juego de rol.

El diseño gráfico de los juegos ha evolucionado mucho y muy rápido en los últimos años. Obviamente podemos jugar a un juego de rol que hubiese sido maquetado en un txt. De hecho podemos jugar a un juego de rol que haya sido escrito en una servilleta de papel, es más podemos jugar a un juego de rol que no esté escrito en ninguna parte, pero no por ello se asume que el hecho de publicarlos en papel o en formato digital sea innecesario. El diseño de un juego no pasa solo por llenarlo hasta arriba de bonitas ilustraciones, sino que su utilidad, más alla de ser un reclamo visual (que lo es) pasa por sumar valor a la utilidad del juego. Un diseño eficiente debe aspirar a aportar legibilidad al texto, clarificar los niveles de importancia de los contenidos, permitir una rápida localización de los mismos y sobre todo transmitir el ambiente y tono del juego. A esto último, por supuesto, colaboran en una gran medida las ilustraciones.

El diseño, tal como lo entiendo, no es un elemento accesorio y prescindible que solo encarece el precio final del producto, sino que evoluciona junto a los juegos, igual que el diseño de los mismos ha evolucionado, por necesidad y conveniencia, no solo como un elemento de marketing, lo que no significa que no sea una buena forma de vender el producto. Un diseño agradable o impresionante permite en un primer vistazo lo que un texto requiere de un interés previo y algunas horas de dedicación, eso, nos parezca mejor o peor, es indiscutible. Un diseño puede ganarse la atención pero por supuesto el juego tiene que respaldarlo después. Ni el mejor diseñador del mundo puedo engañar en un juego de rol… un diseño impresionante puede servir de tapadera en un videojuego donde lo visual nos haga olvidarnos de una mecanica floja o una trama vacía (aunque tampoco lo puede todo) pero en un juego de rol un bonito continente dificilmente disimulará las grietas en la mesa de juego. Bueno, si la pantalla del director es muy bonita quizás logres unos valiosos segundos para salir huyendo de unos jugadores furiosos.

Aunque no salvará un mal juego puede sumar puntos si se emplea en su justa medida. No es infrecuente en los últimos años encontrar iconos en los dados, habilidades o atributos de un juego, permitiendo un uso más intuitivo de los sistemas. Los dados Fudge son un ejemplo de diseño eficiente que ha calado bastante en muchos jugadores, especialmente a través de FATE. Lo que a mucha gente le cuesta comprender es que un buen diseño no tiene necesariamente que ser el más colorido o recargado, sino el que más aporte al juego, en la medida que sea. Hablar del diseño de un juego y aludir únicamente al color o a la tapa dura es simplificar su función, del mismo modo que un juego de rol no es solo la estadistica tras sus tiradas o el tipo de dado que lanzas. La función del diseño en un juego de rol va más allá de decidir entre sacar una edición “de lujo” a todo color o una “low cost” en blanco y negro. Un manual en blanco y negro, tapa rustica y fresado puede tener tanto trabajo de diseño (o tan poco) como cualquier manual de tapa dura, en brillante color y cosido del mercado. El diseño y la producción del libro aunque conectados por las necesidades del uno y del otro son elementos diferenciados que a veces cuesta separar y que aportan valores muy distintos. No hay duda de que una producción de mayor calidad y coste aporta un apariencia más agradable y potente al producto, del mismo modo que un buen diseño puede aportarla al juego, pero no son una misma cosa puesto. Un buen diseño, aunque tiene un coste asociado en el trabajo que debe realizarse y pagarse, no obliga necesariamente a asumir mayores costes de producción por unidad. No se trata esto de ponerme a abogar por juegos con producción de bajo coste, dado que la producción de alta calidad tambien tiene sus beneficios. No, se trata solamente de señalar que sería recomendable no mezclar churras con merinas cuando hablamos del diseño en los juegos, puesto que parece común y facil hablar del acabado físico de los libros como si una cosa fuera la otra.

Pero estoy divagando, pues quería aprovechar la salida de Walküre para hablar un poco de la experiencia de diseño que ha supuesto. Walküre ha sido un proyecto muy abierto desde el principio, y como es normal desde hace algunos años, la experiencia de trabajo y diseño es cada vez menos unilateral. Suena a tópico pero recibir un feedback constante y en tiempo real de lo que haces es un aporte muy valioso, pues te da conocimiento de primera mano de como repercute lo que haces en el consumidor final pero tambien hay que saber distingir una opinión con conocimiento de causa de una que no la tiene. Ser consumidores de algo puede validarnos para decir si algo nos gusta o no nos gusta (faltaría más) pero en ningún momento hay que perder de vista la perspectiva y los conocimientos especificos que uno tiene y que pueden otorgar a las opiniones mayor o menor relevancia. El tener voz, quiero decir, no implica que tengamos razón. No pretendo indicar que el autor de un diseño tenga una condición “artística” que le posibilita tener una opinión más elevada, no es el caso. No creo en la visión artística de que el autor de una obra sea algo inalcanzable. De hecho, me ha molestado siempre la gente que presentando una novela o relato en busca de críticas luego ante las mismas aluden a su libertad creativa y a su concepción de la misma para no aceptarlas. Creo en la libertad creativa, que duda cabe, creo que hay que saber lo que quieres hacer y que tu experiencia en el campo que sea te dota de cierta visión que no tiene un simple consumidor de la misma, que esa visión puede justificar cosas que a priori puedan parecer al profano errores o dignas de cambio… pero no creo que eso sea una excusa para no atender a razones. Es importante valorar la capacidad de hacer crítica, valorar el juicio del feedback recibido pero sobre todo valorar en que medida aquello que haces tiene que responder ante ti o ante el consumidor final. Un diseño para un juego de rol es más que una expresión artística, es un producto que responde a una demanda, y que tiene que cumplir una función más allá de la estética. Esta funcionalidad está, en mi opinión, muy sujeta a las necesidades del consumidor de libro y al uso que vaya a hacerse de este, y es en este campo donde más atención se debe prestar al feedback.

Walküre pasó por un proceso inicial de diseño bastante abierto y difuso donde no había apenas indicaciones de que aspecto debía tener. Eso dio pie a un diseño inicial algo titubeante pero que a medida que se recibían comentarios de los autores y luego de los potenciales jugadores se afianzó con mucha facilidad. Fijada la estética deseada los detalles se irían puliendo con el paso del tiempo pero sobre todo quedaba intentar obtener la mayor usabilidad del producto posible.

Para mi era importante que en un manual de esa extensión fuera fácil obtener acceso a la zona deseada. El color de las paginas, las medallas y las banderas en las posiciones en las que se encuentran ayuda a localizar las secciones más rápidamente. El número de pagina está situado en la zona exterior por el mismo motivo, facilitar su visualización, así, sea cual sea nuestro medio de busqueda, resulte sencillo tenerlo a la vista a medida que pasamos las paginas. Colocar las secciones y los apartados en el encabezado de pagina y una numeración de inicio en la misma estaba en mi intención desde el principio, aunque por motivos de espacio mis aspiraciones de la cantidad de información a situar en la cabecera tuvieron que verse ajustadas a una cantidad más plausible. El diseño de inicio de cada capítulo aspira a facilitar asimismo la localización de las secciones, no solo es un sumario de contenido (que también) o una inspiración visual sino una herramienta de desplazamiento más. La visibilidad de los títulos y secciones tambien fue algo debatido y retocado, no son decisiones al azar, y que, más o menos acertadas en su ejecución final, han pretendido por mi parte y por parte de los autores (espero XD) de Walküre que no solo alegren la vista de los lectores sino que realmente les ayude a moverse por el juego con soltura y comodidad.

El juego contiene gran cantidad de tablas de equipo y vehículos, cuya inclusión presentaba dificultades de legibilidad y diseño. Entiendo que estas no serán del agrado de todos, no han estado exentas de vueltas y revueltas en mi cabeza y en mi zona de trabajo hasta que se optó por el modelo que todos han podido ver. Puede que hubiera podido hacerse de otro modo, en perspectiva, pero creo que el resultado es digno del resto del libro.

hojas

En cuanto a las hojas de personaje… me siento muy satisfecho con ellas aunque estoy seguro de que no faltaran revisiones de los usuarios en poco tiempo, y estoy deseando verlas. Optimizar una hoja de personaje es algo que requiere de conocer en profundidad el juego y las necesidades de la propia mesa de juego, y no creo que pueda hacerse sin un uso muy exhaustivo del juego. Por supuesto la plantilla que a mi me llego para aplicarle un diseño había pasado por esa fase de mano de sus creadores, así que creo que todo lo que está resultará indispensable y positivo para cualquiera que las utilice. En una hoja de personaje, mas que en ninguna otra parte del diseño del juego, creo que debe primar la usabilidad y eficiencia de la misma sobre lo estético, pero en el caso de Walküre creo que hemos podido combinar ambos elementos sin que uno se resienta por el otro. Los iconos que podeis observar en la sección de maniobras son uno de esos usos del diseño que he mencionado antes que creo aporta un valor añadido más allá del texto plano. Un icono proporciona una inmediatez más allá del que una cursiva, negrita o un asterisco pueden darnos para cumplir esa función. Por supuesto que pueden emplearse, pero no creo que haya una equivalencia en su uso, uno es, claramente, más potente que el otro. Por cierto, no quiero dejar de mencionar que el diseño de la hoja de personaje de Omertà tambien me supuso un interesante desafío y me permitió incluir algunas cuestiones estéticas muy interesantes en este plano, aunque no hasta el nivel que me ha permitido Walküre por la condición de su sistema de reglas y las necesidades que este imponía.

Puede que todo esto no signifique nada para nadie, pero desde luego para mi tenía una relevancia suficiente para ponerlo por escrito, pues el proceso de diseño de Walküre ha sido tremendamente interesante y revelador. Solo me queda esperar que una vez tengan el producto en sus manos los lectores disfruten con ello, que el diseño les facilite lo que debe en la medida de lo posible y confiar, en última instancia, en que has dado lo mejor de ti mismo.