Avatar_of_Grenth_concept_artEste artículo dista mucho de ser una sesuda revisión de modelos económicos para la que no estoy capacitado de ningún modo sino una reflexión personal sobre como se han venido haciendo las cosas hasta ahora y lo que espero de estos juegos que a pesar de su relativamente corta vida están evolucionando realmente rápido.

Antes de nada mencionar que estas siglas significan Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Videojuego de rol multijugador masivo en linea y aunque los juegos en linea comenzaron antes se suele aplicar este calificativo (sobre todo por masivo) a Ultima Online. Pero en serio, es recomendable echar un ojo al artículo relacionado de la wikipedia porque algunos detalles son muy interesantes, como por ejemplo los precios que se cobraban por juegos antiguos, con un estándar por hora o juego ilimitado por 119 dolares al mes… ¿quién dice ahora que el WoW es caro?

El asunto del coste entronca directamente con lo que venía a comentar. El modelo de cobro estándar se convirtió a finales de los noventa, cuando estos juegos realmente adquirieron este nombre, con juegos como Ultima Online y EverQuest. Por supuesto primero debías pagar por un juego el precio habitual que se solía pagar por uno (no precisamente barato) y después hacer un pago mensual para poder disfrutar de su aplicación. Este pago mensual se aplicó para reducir el coste (seguro que muchos no pensaban que este sistema se impuso para abaratar) y hacer el juego verdaderamente masivo, abriendo a un público mayor. Comparad las horas que se pueden pasar jugando al mes por los actuales 13 € que tenemos que pagar en España para jugar al WoW y ajustadlo a los arcaicos 12 $ por hora que se pagaban en algunos juegos. Escalofríos, en serio, escalofríos.

Al margen de la existencia de muchos de estos juegos en los siguientes años es indiscutible que el pelotazo lo dio World of Warcraft en 2004 haciendose con una cuota de jugadores abrumadora desde entonces.

La cuestión es que este modelo de negocio tiene ya más de 15 años y se le empieza a ver obsoleto (aunque aún mayoritario) por usuarios que creen que estos precios resultan abusivos (como en su momento serían visto los pagos por hora). A día de hoy existen alternativas como son los juegos Free to Play (el juego es gratuito y descargable de internet) cuyo negocio están en las expansiones de pago (contenido que debes pagara para jugar como razas, profesiones, habilidades o regiones para visitar) y los micropagos. Los micropagos consisten en venderte pequeñas mejoras, objetos o personalizaciones, a veces obtenibles exclusivamente por este sistema, creando dos niveles de usuario diferenciado, el que juega gratis y el que paga, superior en capacidades por este desembolso. No todos son así, algunos no ofrecen nada a cambio de dinero que no pueda obtenerse dentro de juego (como el reciente Akaneiro) o que principalmente venden alteraciones estéticas para nuestro personaje, de modo que no seremos más poderosos, solo más “exclusivos”.

El tercer modelo de negocio “apareció” en 2005 con Guild Wars. Y lo digo con comillas porque este modelo de negocio recupera algo tan sencillo como el pago único por el juego (que es la forma de adquirir juegos de siempre, nada nuevo) incluyendo en este el acceso permanente al juego online. Esto parecería lo optimo. No pagas por cuanto tiempo juegas sino solo por poseer el juego y jugarás todo el tiempo que quieras. Visto así el abaratamiento es total e ideal, pero Guild Wars se puede permitir hacer uso de este modelo ya que no dispone de un mundo persistente y abierto por el que desplazarse haciendo un uso intensivo del juego instanciado y separando notablemente el PVE (Jugador contra Entorno) del PVP (Jugador contra Jugador). Esta separación hace que la inversión de tiempo necesaria sea menor ya que el PVP te permite jugar desde el primer minuto con un personaje de nivel máximo, sirviendo el PVE únicamente para obtener objetos y capacidades adicionales. El negocio adicional se encuentra en sus “expansiones” donde encontrábamos especies y profesiones adicionales, jugables de forma independiente pero necesarias si queríamos acceder a todas las posibles combinaciones de especie y profesión que el juego podía ofrecer. Su arquitectura requiere de muchos menos servidores y potencia, justificando un poco de este modo la falta de cuotas. Por otro lado parece que GW2 ofrece un mundo persistente y abierto con el mismo modelo de negocio… pero no quiero abrir la boca en este tema ya que no he jugado a Guild Wars 2 y no sé hasta que punto son realmente comparables al entorno por el que te mueves por ejemplo en WoW. De ser como dicen el paso adelante es evidente… un juego persistente con la calidad y posibilidades del WoW a un coste fijo sería ideal (aunque el sistema de PVP y PVE sigue al parecer siendo independiente, cosa que puede gustar o no a cada uno por sus propios motivos).

La cuestión es que este modelo parece que tiene mayor dificultad en ofertar, por motivos lógicos, la potencia que se suele atribuir como necesario a un multijugador masivo al que se le asumen grandes costes y por tanto esta cuota mensual se percibe como una necesidad para recibir un soporte y servicio de calidad.

En mi caso personal la cuota mensual la percibo como una forma de autocontrol para las horas de juego xD pero en estos juegos con cuota me siento estafado cuando me hacen pagar por un cliente de juego que, sin pago de cuotas, no vale absolutamente de nada. Hacer un desembolso equivalente al de un videojuego “offline” por algo que no me va a servir absolutamente de nada hasta volver a pagar por él para conectarme a los servidores me resulta bastante molesto y ofensivo a estas alturas, máxime cuando el juego puedo comprarlo de forma digital y descargarlo desde su pagina web. No se puede justificar por tanto los costes de producción sino el simple afán de recaudación para rentabilizar el juego más allá de las cuotas y el servicio online.

Está claro, creo yo, que el modelo clásico se ve como anticuado por muchos jugadores que hoy día pierden el culo alaban al Guild Wars como el salvador del negocio. Pero más y más juegos nuevos parecen seguir optando por el modelo clásico con mejores o peores resultados (aunque creo que los resultados dependen de otros factores al margen de coste en estos casos) sin que este modelo del Guild Wars parezca imponerse ya sea por la menor recaudación que supone o por la dificultad de dar soporte a según que modelo de juego que genera grandes costes sin ver ingresos claros por ello.

Para mi un modelo de negocio ideal pasaría por ofrecer un juego sin coste por cliente y que tan solo requiera un pago de cuota mensual, ideal por la regulación que me supondría el pagar por el tiempo de juego sin sobre costes que me hagan sentir que debo jugar para rentabilizar la inversión. Creo que un sistema de cuotas puede asegurar un soporte adecuado, con un flujo económico constante que asegure la calidad del servicio.