Esta entrada la redacte para echar una mano a mis jugadores a familiarizarse con ABF, no está adaptado a la nueva edición, pero en general todo sigue bastante vigente, los cambios no son radicales y la utilidad del artículo aún persiste, que no es otra que hacerse con los conceptos básicos y tener una idea clara de las posibilidades del sistema. Os dejo el artículo completo haciendo clic en el título o como siempre, pulsando en leer más.

Esta entrada va dedicada a mis jugadores, igual así evitamos más muertes tontas 😛
Voy a resumir un poco las intimidades del combate en Anima, pues para sacarle el jugo a este es recomendable saber algo de las maniobras y opciones de las que disponéis para enfrentaros a vuestros contrincantes. Daré un pequeño repaso y cubrir todas las maniobras basicas. Existen algunas más pero son maniobras maestras que requieren Maestria (habilidad 200) en Ataque y Defensa. Eso nos queda un poco grande.

Secuencia del combate

Se tira el Turno (un d100 + el turno correspondiente al arma en uso)

Se actúa por orden de mayor a menor.

Los ataque funcionan del siguiente modo:

(Habilidad de Ataque +1d100) – (Habilidad de Defensa del oponente + 1d100) Si el resultado es mayor de 0 suele haber un impacto. Digo suele porque hasta que la diferencia no es de 30 o más no hay daño. Si alguien es golpeado pierde su opción de atacar ese turno si aún no lo había hecho, a esto se le llama “poner a la defensiva”.

Cada defensa adicional en un mismo turno (segundo, tercer, cuarto… etc ataques de los que te defiendas) tienen un penalizador. El penalizador sigue este orden de crecimiento -30/-50/-70/-90. A partir de -90 si hay más ataques se sigue aplicando este ultimo penalizador.

Si una defensa es mayor que el ataque (esto es, el resultado de la resta anterior es negativo) el defensor no solo ha evitado el ataque sino que gana una posibilidad de contraataque.

Para poder aprovecharlo deben cumplirse ciertas normas:
Debes poder hacer ataques este turno (no haber actuado aún o no estar puesto a la defensiva).
Solo puedes usar un ataque, pero si puedes hacer múltiples debes declararlos antes pues el penalizador se aplica a todos, de modo que se calcula en este primer ataque y vale para luego.
Solo puede hacerse contra el que te ataca, y no puedes emplear la maniobra de área, ni técnicas de Ki de área.

Se pueden hacer varias maniobras y por supuesto ataques localizados.

¿Qué puede hacerse en combate?

Supongo que esta es la pregunta principal de aquellos que no conocen mucho el sistema. Bueno, en general se pueden tomar un gran numero de maniobras y estilos, voy a empezar por lo más básico…

Actitudes de Combate

De antemano aviso que esta es una forma personal que tengo de definir estas cinco opciones combativas, en ningún sitio del manual las llaman así, pero para distinguir un poco de las maniobras al uso es algo que me parece que las definen bien. Esto no es una regla casera, solo una “definición casera”.

Hay, por tanto, un total de 5 actitudes posibles a tomar en combate, de forma esquematica todas parten de una actitud neutra o normal y tienden en dos grados hacia la defensa o el ataque. Esto es…
Ofensivo—————————–Neutral—————————— Defensivo
Ataque total <- A la ofensiva <- Normal -> A la defensiva -> Defensa Total

Normal
No hay ningún cambio en tus habilidades

A la ofensiva
Esto implica que desmereces tu defensa para potenciar tu ataque, consiste en una actitud más agresiva durante la lucha. Obtienes un +10 a tu Ataque a cambio de un -30 a tu Defensa. Esta actitud debw declararse antes de tirar la iniciativa. No puede usarse con ataques de proyectiles, solo en cuerpo a cuerpo.

A la defensiva
Es la versión contraria, consistente en mantener una actitud cauta y segura, logrando un +10 a tu Defensa y un -30 a tu Ataque. Igualmente debe declararse antes de la tirada de iniciativa.

Ataque Total
En esta actitud la defensa es dejada por completo de lado, obteniendo un +30 a tu Ataque, pero tu habilidad de Defensa se reduce a 0, contando tan solo con la tirada pertinente para evitar los ataques. Recibir impactos en Ataque total no te pone a la defensiva y no pierdes tu oportunidad de actuar, pero si recibes un crítico sí que sufres dichos efectos. Para poder declarar Ataque Total debes hacerlo antes del lanzamiento del turno.

Defensa Total
En esta modalidad obtienes un +30 a tu habilidad de Defensa pero a cambio no puedes efectuar ninguna otra acción activa ese turno. Necesitas tener la iniciativa para declararlo, pero te mantienes así los siguientes turnos hasta que decidas dejar de usarla. Es decir, declaras Defensa Total en el momento que te toca actuar, tras declararlo los siguientes turnos se mantiene esta Actitud hasta que declares de nuevo dejar de usarla.

Por supuesto ninguna de estas 5 actitudes es combinable entre sí. Existe una maniobra defensiva que si puede usarse en conjunción con estas -a excepción de Ataque Total y Defensa Total- y es Resistir el Golpe. Esta maniobra se puede declarar antes de tirar los dados para cada defensa que deba hacerse, reduce tu Defensa a la mitad, pero a cambio no eres puesto a la defensiva por recibir un impacto, pero sí si recibes un crítico.

Se puede declarar Apartar para quitar de en medio a otro individuo de la trayectoria de un ataque. Es una acción activa y se puede usar sobre objetivos cercanos que tengas Fuerza suficiente para mover. Obtienes un -30 a tu habilidad de Esquivar para realizar esta maniobra, si no la logras quien recibe el daño es el objetivo inicial.

Maniobras en combate

Inutilizar
Esta maniobra busca derrotar a un adversario sin matarlo, rompiendo una extremidad o luxandola, o incluso dañando sus tendones. Debe declararse un Ataque apuntado a una extremidad en conjunto -con el penalizador que eso supone-, en ese caso el daño real es la mitad del realizado, pero este se contabiliza completo para el crítico, y la extremidad se considera un punto vulnerable a la hora de calcular crítico -lo que significa que se hace con más facilidad-.

Derribo
Consiste como es evidente en mandar al oponente al suelo, mediante combate desarmado obtienes un -30 a tu habilidad para realizarla (-60 si se emplea un arma de cuerpo a cuerpo factible). Solo necesita un impacto del 10% contra TA0. Se realiza un control de Fuerza/Destreza del atacante contra Fuerza/Agilidad del defensor.

Desarmar
Esta maniobra se realiza con un -40 y una vez se impacte con las mismas condiciones del derribo se realiza un control enfrentado de Fuerza/Destreza para determinar si se logra desarmar finalmente.

Presa
Iguales condiciones a lo anterior, el penalizador es de -40 y los controles enfrentados igual al de derribo. La diferencia del control de caracteristica determina el grado de presa que oscila entre Paralisis menor, parcial o completa. El agresor siempre queda sometido a paralisis menor cuando realizar esta maniobra.
El que es sometido puede tirar por su caracteristica para liberarse cuando le toca actuar o cada vez que el agresor decida atacarle durante la presa. Esto se puede hacer de varios modos:

Mantiendo la presa: atacas con un -40, pero la presa no se rompe aunque permite una tirada de caracteristica para intentarlo.

Ataque completo: renuncias a mantener la presa y atacas sin negativo -pero el apresado si que tiene el negativo por la presa ante dicho ataque-. Tras el golpe la presa se rompe.

Aplastar: Para esto necesitas tenerlo sometido a paralisis parcial o completa, consiste en un “abrazo de oso” -o cualquier otra interpretación aceptable- para dañar al presado. Esto no requiere tirada de ataque, ya esta atrapado, se hace un control de Fuerza y cada punto de fallo supone 10 PV, si el fallo es superior a 6 cada punto de fallo son 20 PV.

Inconsciencia
Requiere apuntar el golpe a la cabeza y que sea de tipo Contundente, debe declararse previamente, al igual que con inutilizar el daño real es la mitad, pero se contabiliza completo para el critico. Si el Nivel de critico es superior a 50 queda automaticamente inconsciente. El critico eso si no puede producir otro efecto que la inconsciencia o el negativo a la acción, nunca podrá matar. Si se hace sin un arma contundente aplica un -40 al Ataque.

Ataque con el critico secundario del arma
Las armas con critico secundario pueden atacar en dicho tipo de critico con un -10 a su habilidad.

Ataque en area
Atacar en area supone una maniobra que permite alcanzar a un gran numero de objetivos con un solo ataque. Tiene un -50 a la habilidad de ataque y el numero de objetivos esta limitado por el tamaño del arma: desarmado o pequeña a 3, medianas a 4, grande a 5. Los enemigos se defienden en el orden en que estén situados; si se obtiene un contraataque con Parada el ataque es interceptado y el resto no tiene que defenderse, si se logra con Esquiva el ataque sigue y la devolución se hace al final del ataque.

Engatillar
Esta maniobra busca poner al enemigo en una situación de desventaja donde no puede reaccionar sin peligro. A efectos de juego atacas con un -100 y no haces daño, pero pones al enemigo en situación de Amenazado. Atacar a un individuo amenazado es una acción pasiva. Alguien Amenazado tiene un -120 a su Defensa.

Ataques apuntados
Cada localización tiene un penalizador para impactar.

Localización

Penalizador por apuntar

Cuello

-80

Cabeza

-60

Codo

-60

Corazón

-60

Ingle

-60

Pie

-50

Mano

-40

Rodilla

-40

Abdomen

-20

Brazo

-20

Muslo

-20

Pantorrilla

-10

Torso

-10

Ojo

-100

Muñeca

-40

Hombro

-30

Algunos de estos puntos son más sensibles a los criticos, o puedes evitar la armadura en el caso de que exista… el combate desarmado se considera arma precisa, así que reduce a la mitad los penalizadores por ataque apuntado. Hay otras armas precisas, claro está.

Prever sorpresa
Cuando la velocidad de nuestro enemigo es evidentemente superior podemos emplear esta maniobra para minizar las ventajas que obtiene de ella, manteniendose especialmente alerta puedes evitar que su velocidad te sorprenda por completo. Es necesario declararla antes de tirar iniciativa y contra quien o quienes se emplea. Es una acción consciente así que no evita sorpresas de ataques inesperados. De este modo no sufres el negativo de sorpresa contra esta gente, pero sufres un modificador de -40 en la primera acción enfrentada contra las personas señaladas, hayan logrado o no sorpresa.

Acumulación de proyectiles
Empeorando la precisión se pueden disparar con una sola acción varios proyectiles que aumentan el potencial destructivo del ataque. Esto otorga un +10 al daño base por cada proyectil extra hasta un maximo de tres (es decir, conseguir un +30 disparando cuatro proyectiles) aplicando un -5 a su HA y -10 al turno por cada proyectil extra. Debe por tanto declararse antes del turno. Ballestas, pistolas y mosquetes no permiten este tipo de uso.

Pantalla de proyectiles
Usando rapidas esquivas y movimientos amplios con su arma el luchador crea una efectiva pantalla que puede defenderlo de numerosos proyectiles. De este modo al declarar su uso se defiende con un -40 de los proyectiles, pero estos no cuentan como defensas adicionales. Es acumulativo con otros penalizadores por defenderse de lanzamientos o proyectiles, y puede usarse con ambos tipos de defensa (Esquiva y Parada).

Cansancio

Los puntos de Cansancio de un personaje son equivalentes a su Constitución.

El cansancio mide la cantidad de esfuerzo físico que el personaje puede soportar, y mientras este tipo de esfuerzos se realizan el cansancio se va viendo reducido. Por cada media hora de trabajo duro se pierde un punto o uno por cada dos horas de esfuerzo ligero.
Si la puntuación de cansancio se reduce mucho puede producirse el agotamiento, esto es, una penalización a cualquier acción realizada. El penalizador depende de la cantidad de puntos de cansancio restante, segun la siguiente tabla.

Cansancio

Penalizador

0

-120

1

-80

2

-40

3

-20

4

-10

Un personaje puede gastar voluntariamente estos puntos para mejorar sus acciones físicas, quemando de este modo sus reservas para mejorar sus resultados. Cada punto invertido en una acción otorga un +15. Solo sirven para mejorar habilidades secundarias de Fuerza y Agilidad, así como las de combate basadas en Destreza.

Nadie puede agotarse completamente en una sola maniobra así que el maximo de puntos que puedes invertir en un asalto es de 2.

Gastar un punto de cansancio tambien permite incrementar en +1 todas las acumulaciones de Ki durante un turno o aumentar el ACT en +15 durante el mismo tiempo.