Avanzando proyectos roleros: shonen, recreativas y dados

Publicado en: Diseño, Rol | 4

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La verdad es que el blog ha estado bastante muerto desde el Nanowrimo, y no es que haya estado parado precisamente, pero admito que no tenía ganas de andar escribiendo artículos. No surgió ningún tema lo bastante interesante a mis ojos, y lo poco que tenía que decir se salvaba con algún mensaje de cierta longitud en alguna red social (G+ sobre todo).

Ahora ando inmerso en la corrección de la novela escrita durante el Nano, algo que para muchos es tedioso y desagradable pero que he abordado con bastantes ganas… pero no mucha velocidad. El hecho de mirar la novela escrita como un primer borrador ayuda mucho a no desesperar, pero no hace que se avance más deprisa. Siempre tuve claro que a esa velocidad de escritura la novela necesitaría mucho trabajo, pero no es hasta que te pones a ello que comprendes la inmensidad del trabajo. Para alguien con más tablas en la escritura seguramente habría sido más sencillo verlo venir xD

A nivel rolero, Eorzea’s Fate sigue progresando, a ritmo lento, ya que no he encontrado demasiada gente interesada en testearlo y se ha ido quedando un poco aparcado. Con todo, un par de DLCs más están a medio fraguarse, ambos destinados a un estilo de juego bastante sandbox y que espero tener terminados pronto, de cara a lanzarme a hacer pronto un testeo online.

Pero sobre todo me he volcado este pasado mes de diciembre y buena parte de enero en ir dando forma a una versión alpha de mi sistema ARS que en casa suelo llamar “Basic” porque yo soy así, le pongo nombre a todo, y en ingles, para ir a juego con el sistema. Se trata del núcleo duro del sistema, con unas reglas de combate que sin duda para muchos ya son bastante elaboradas, pero que están lejos de la complejidad inicial que tenían en el boceto del proyecto. Esta complejidad no se alcanzará nunca, no era necesaria y estoy más que satisfecho con el sistema actual, pero con todo, el sistema sigue presentadose como Basic, pues aspiro a añadir en una versión “avanzada” una serie de reglas accesorias para ambientaciones diferentes, o centradas en otros elementos. Por ejemplo, en el basic las armas de fuego no tienen presencia, por estar fuera del foco del estilo de juego, no existen reglas para elementos sobrenaturales como la magia o los poderes mentales, pero son algo que podría encajar bien con las reglas en la ambientación apropiada.

El juego, actualmente, tiene un fuerte enfoque en el combate, y este creo que dispone de unos elementos tácticos interesantes aunque en general existe un enfoque bastante narrativo en su desarrollo. Se actua de forma simultanea en los asaltos,no hay medidas de distancias detalladas sino un sistema abstracto de alcances y frentes, que a mi entender simplifica el manejo narrativo de un combate al estilo shonen, sin desmerecer cierto componente estratégico. Los personajes disponen de barras de salud de diversos colores, que pueden vaciarse mediante golpes normales, pero deben “romperse” para evitar la regeneración de salud, con un sabor que espero resulte lo bastante evocador a los videojuegos de lucha. Las maniobras se activan tras impactar, mediante una reserva de puntos, y se pueden realizar combos que permiten activar con más eficacia las maniobras “finishers“. En mi cabeza siempre estuvo presente el intentar que técnicas de derribo, presa, desarme, etc. fueran facilmente ejecutables, y estuvieran tan presentes en cada combate como fuera posible, pero con cierto riesgo, pues pueden ser “invertidas” y acabar siendo los atacantes quienes se lleven la peor parte de una presa mal ejecutada.

Por supuesto, aún queda mucho por pulir, el sistema está listo para comenzar a ser testeado fuera de la mesa de diseño, donde siempre se ven mejor las costuras y los rotos, pero en lineas generales estoy satisfecho de haber dado forma a un sistema que emula lo que yo buscaba de los combates del shonen y los videojuegos de lucha, todo en uno.

Solo queda por ver si rinde como debería cuando los jugadores empiecen a encontrar todos los recovecos que yo no he visto ^^

Así, con barras de colorines pero mas crunchy.

4 Comentarios

  1. Yop
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    Mola el tema de las barras de vida. He visto algo así en un juego de cartas americano que trata de emular los arcades de lucha, pero a mí me interesa aplicarlo a fantasía, en plan King of Dragons ^ ^.

    • Yachi
      | Responder

      Para mi la dificultad del asunto estaba en que fuera algo más que un nombre, que visualmente tuviera su impacto. Es posible que haya mejores métodos, pero el que tengo me ha gustado.
      Estoy trabajando en el diseño de la hoja de personaje, en cuanto lo termine lo colgaré, y pondré un personaje de ejemplo. Espero que así se vea la parte “visual” de como gestionar la salud.
      La verdad es que a nivel personal me estoy quedando contento con la mezcla de shonen y recreativa que está cogiendo, pero claro, lo he hecho yo 😛

      • Yop
        | Responder

        Salvando mucho las distancias, lo que he leído me ha recordado un poco a alguno de los juegos de Level 99 Games, aunque los suyos son más estratégicos que de rol…Tengo curiosidad por ver qué haces, ahora sólo falta que en vez de Puntos de Destino le pongas “continues” y a la ficha de personajes, un apartado que diga “Monedas de 5 duros” ^ ^.

        • Yachi
          | Responder

          Conozco su BattleCon, y me gusta mucho la verdad. Supongo que el elemento de videojuego sí que se puede parecer mucho, y la terminología de combos y finishers también puede ser similar. Aunque a ese respecto, los finisher no son golpes especiales, sino simplemente acciones que terminan un combo.

          Ese tipo de golpes especiales, signature moves, fatality o así es algo que si aparece lo hará en las “reglas avanzadas” en el futuro.

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