Este es el articulo original que publique en el blog, he comprimido en uno los dos textos que publique y he añadido enlace directo al documento pdf donde desarrollé un poco más las reglas para emplear armas de fuego modernas en Anima. Para ver el articulo completo, ya sabeis, haced clic en el enlace.

La inclusión de este tipo de armamento en el juego, aunque viene contemplada en los consejos finales del manual se trata de un modo muy superficial, no en vano el Anima Studio dejo claro desde un principio que tenia en mente el proyecto de Ciberdark, un juego ci-fi (yo imagino que con un corte a lo GITS) y no iban a tirarse piedras al tejado.

Estando la ambientación oficial centrada en el medievo y renacimiento a nivel tecnológico esta podría ser una decisión más que justificada por la extensión que unas buenas reglas de este tipo podrían tener, pero cuando uno revisa esta a fondo y encuentra elementos de alta tecnología y tecnomagia por doquier, así como revólveres y otras armas punteras en posesión de personajes de la metatrama si que se echa en falta algunas aclaraciones al respecto de este tema.

Bien… estás son algunas soluciones que yo estoy poniendo en práctica, no solo permiten usar dichos elementos en las partidas de un corte medieval con elementos futuristas, sino que permiten desarrollar el uso de partidas contemporáneas con presencia de un armamento realista equilibrado (o eso espero).

Consideraciones generales

No puede emplearse la Esquiva ni la Parada contra Armas de Fuego modernas, de modo que cualquiera que quiera evitar ser agredido por ellas tan solo contará con la tirada de un dado de cien, aplicando los negativos pertinentes por proyectil disparado.

La única excepción a esta regla es que si el personaje logra -de alguna forma- poder realizar acciones inhumanas (consiguiendo Inhumanidad ya sea mediante el ki, psiquica u otros métodos) podrá eliminar esta restricción aplicando su habilidad de Defensa.

Las armas de fuego modernas añaden el concepto de Cargador, y emplea como arcos y ballestas, o pistolas de mecha, el de Recarga.

Cargador: la capacidad de munición que puede llevar el arma antes de tener que ser recargada. Varía normalmente entre 6 y 30 para el común del armamento.

Recarga: igual que otras armas de disparo indica los asaltos requeridos para sustituir el cargador al completo. Cada 100 puntos de habilidad en Ataque o Trucos de manos reduce este valor en 1 punto, pudiendo reducirlo a 0 llegado el caso.

Existen los siguientes tipos de arma de fuego, con los siguientes perfiles basicos:

 

Arma

Cargador

Recarga

Turno

Fue. Req.

Crítico

Alcance

Especial

Revolver

6

3

0

5/6

Pen 5 m Compleja, Fuerza 9
Pistola

12

2

0

4/5

Pen 10 m Compleja, Fuerza 8, Disparo rápido
Automática

30

2

-10

7/10

Pen 20 m Compleja, Fuerza 10, Ráfaga, Fuego Automático
Escopeta

8

4

-15

6/9

Pen 30 m Compleja, Fuerza 10, Dispersión, Impacto
Ametralladora

60

3

-20

8/12

Pen 50 m Compleja, Fuerza 12, Fuego Automático, Ráfaga fija

La Fuerza requerida viene siempre para ser empleadas tanto a 2 manos (el primer número) como con una sola (el segundo).

Por supuesto el abanico de armas de fuego moderno es mucho más amplio, esto solo representa un espectro básico en una partida donde las armas tengan presencia sin ser el centro de la acción. Para un caso así habría que trabajar mucho la diferenciación de modelos, el calibre en relación al daño, el cargador, cadencias individualizadas… en fin, un trabajo más exhaustivo que este pero que no me interesa abordar a causa de mi estilo de juego.

Alcances

Como se puede ver los alcances son bastante reducidos, pero es que las reglas de alcance por armas de fuego difieren de las que se aplican a otro tipo de proyectiles. Un arma de fuego pierde potencia con la distancia como cualquier otro proyectil, pero a efectos practicos, de forma comparada, esta perdida es más dificil de apreciar por la distancia y velocidad a la que se da. Además acertar al objetivo con un arma de fuego es realmente complicado a partir de distancias bastante cortas, requiriendo un entrenamiento muy importante, debido a que un desvio casi imperceptible del cañón a diez metros ya puede suponer un metro de diferencia con el objetivo. A pesar de que Anima es un juego muy heroico las armas tienen, en su mayoria, un aire bastante realista que se trata de aplicar en estas reglas basicas. La heroicidad y lo sobrenatural vendrán dadas por las habilidades especiales que cada luchador aplique a su estilo con estas armas, como sucede con las de cuerpo a cuerpo o de proyectiles arcaicas.

Los alcances de las armas de fuego indican la distancia a la que se puede disparar sin ningun penalizador de habilidad adicional. Por encima de esto, cada incremento de dicha distancia supone un aplicar un -40 adicional. Es decir, disparar una pistola contra un objetivo a 5 metros no tiene penalizador, disparar si está a 12 metros conlleva un -40, hacerlo contra un blanco a 25 metros es un -80, etc. El daño base, al contrario que con las armas arrojadizas o de proyectiles, no se ve alterado nunca.

Especiales

Las armas de fuego tienen modos de disparo que se representan mediante los especiales, todos ellos añadidos para este tipo de armas, claro.

Rafaga:

Este modo de fuego dispara cortas ráfagas sobre él enemigo, de modo que la lluvia de proyectiles sobre él hace el ataque más dañino a cambio de sufrir el retroceso del arma. La ráfaga supone disparar 3 balas contra el objetivo, logrando aumentar el daño base en 15 puntos a cambio de un -10 a la HA.

Fuego Automático:

Se trata de disparar una gran cantidad de munición sobre los objetivos o una zona. En este último caso se le suele denominar fuego de cobertura. Al emplear el fuego automatico es posible disparar contra numerosos blancos, a cambio de sufrir el retroceso y emplear una gran cantidad de munición en el proceso.

Dependiendo de la munición invertida es posible afectar a más blancos con el mismo ataque. Algunas armas automaticas poseen este especial señalado del siguiente modo Fuego automatico (20). Se trata de cadencia máxima de fuego de dicho arma y por tanto no pueden aplicar más disparos que los señalados.

Concentrar el fuego automatico sobre un único blanco permite aplicar un efecto similar al de la ráfaga, provocando un daño masico en el objetivo.

El fuego de cobertura permite definir un area en lugar de blancos fijos y evitar que a lo largo de todo el turno nadie cruce a salvo esa zona… desde el momento en que se inicia el fuego de cobertura cualquiera que entre en ese area sufre un Ataque por el valor de la tirada inicial. Esta maniobra requiere el maximo de munición posible para el area, tiene un modificador de -60 a la HA pero no está limitado a una cantidad fija de blancos.

10 balas: -15 HA. 3 blancos o 1 blanco con +15 al daño base.

20 balas: -30 HA. 4 blancos o 1 blanco con +20 al daño base.

30 balas: -45 HA. 5 blancos. o 1 blanco con +25 al daño base.

Para poder emplear esquiva contra este tipo de fuego que ocupa un amplio area considera que cada bala tiene un area de 1 metro, si su movimiento no le permite salir del area del ataque no podrá aplicar su esquiva (incluso poseyendo Inhumanidad en el caso de aplicar esas reglas).

Ráfaga fija:

Las ametralladoras de gran calibre y armas similares no permiten hacer disparos unicos en muchos casos, su disparo está como mínimo ajustado en ráfaga. Estas armas aplican el -10 a la habilidad de Ataque, pero su incremento de daño ya está considerado en la Fuerza del arma en cuestión.

Dispersión:

Las escopetas de postas, solo con esta munición, aplican la regla de dispersión. Disparando al menos por encima de la mitad de su Alcance pueden efectuar un ataque en area sobre dos oponentes adyacentes sin adquirir penalizador alguno.

Impacto:

Las escopetas de postas si disparan a menos de la mitad de su alcance aplican un Impacto equivalente a la Fuerza del arma.

Disparo rápido:

Las pistolas semiautomáticas permiten disparar rápidas secuencias de disparos sobre el mismo objetivo. Las armas con este especial pueden realizar dos Ataques sobre el mismo blanco incluso sin que el tirador tenga 100 puntos en HA. Igualmente cada uno de ellos sufrirá un -25.

Manejo y habilidad

Emplear estas armas de fuego no puede, por una cuestión de equilibrio, mantenerse como hasta el momento. La Tabla de Disparo, por 50 Puntos de Desarrollo permitía a un personaje emplear todo tipo de armas de proyectiles, ya fuesen arcos, ballestas o arcabuces. Esta tabla debe excluir todo tipo de arma de fuego entre las armas que permite emplear.

Para las armas de fuego habría que individualizar las siguientes armas, cada una con un coste, como es habitual de 20 PD.

Pistolas, Automáticas, Escopetas y Ametralladoras.

El revolver queda por tanto englobado dentro de las pistolas para su uso. Adquirir una de ellas permite manejar o aprender el resto como Arma Similar.

Adicionalmente se añade la Tabla de Armas de Fuego por 40 PD que permite el manejo competente de todas ellas.

Municiones

Es sencillo modificar varios parametros del arma cambiando su munición.

Perforante: Reduce en 2 puntos la TA del objetivo.
Explosiva: Ataca en la TA de Calor.
Antidisturbios: Divide el daño a la mitad, ataca en Contundente.
Punta hueca: Si el objetivo tiene una TA superior a 2 divide el daño a la mitad. Obtiene un +30 al nivel de Crítico

Otras armas

Los rifles han quedado fuera de la consideración a priori, pero aumentando su cargador pueden emplear las estadisticas de una escopeta sin munición de postas.

Las granadas tienen un daño base de 80, abarcando seis metros de radio. Es un ataque en area con un numero de Ataque fijo segun la distancia con la granada.

1 m de radio: 320 (Inhumano, requiere por tanto Inhumanidad)

3 m de radio: 280

6 m de radio: 240

Por encima de los seis metros la explosión ya no causa daño real. Una granada puede ser rechazada si se actua con una diferencia de iniciativa menor a 25 puntos. Llegado ese momento, la granada hace explosión.

Una granada de contacto, no podría ser rechazada, pues explota al tocar algo. Algunas otras grandas de alto explosivo tendrían un daño base mayor, mientras que otras tienen un cono de acción distinto, más pequeño, orientado en una dirección, etc.

Ultimas consideraciones

Se quedan muchas cosas en el tintero, pero en verdad estas reglas solo pretenden ser una base jugable sencilla, como adverti al inicio, que ya pueda ser aplicada o modificada por cualquiera que la vea de interés. En el siguiente documento, podeis ver como recopilé y retoque las reglas para su compilación.