Hoy he decidido hacer una reseña un poco diferente, en lugar de una serie, esta reseña es de un juego de rol.

El juego es Adeptus Evangelion.

Con ese nombre muchos adivinaran de que trata: un rpg basado en Neon Genesis Evangelion y hecho por fans. Sí, me decido a leer juegos increíblemente oscuros hechos por fans sobre series de anime. Tengo mucho tiempo libre.

En mi opinión es sorprendentemente bueno para un trabajo de fans. Si no lo pensara no estaría escribiendo una reseña. Si, está en ingles. No voy a hablar de la serie en que se basa, es bastante conocida, creo, ya soy demasiado prolijo como para añadir aun más texto.

La apariencia de los libros es muy buena, todo color, imágenes abundantes (en su mayoría de la serie) y de buena calidad, formato en cada hoja, etc… Casi de nivel profesional.

Este juego no tiene un sistema propio en su lugar usa una modificación del sistema de Dark Heresy por lo que para poder jugarlo se debe disponer también de este ultimo. Dark Heresy (DH en adelante) es básicamente un sistema porcentual. Su mecánica básica es simple, si sacas igual o menos que la dificultad tienes éxito si sacas mas fallas, cuanto más distante este el resultado del resultado mínimo para tener éxito mayor será el éxito o el fracaso.

Adeptus Evangelion cuenta entre ambos manuales con 538 páginas, todas ellas muy bien aprovechadas, es un trabajo muy completo. Todo ello material para creado para el juego no se reescriben contenidos de Dark Heresy, ni la mecánica del juego.

Voy a centrarme sobre la edición 2.5 que es la última, más equilibrada, ordenada y única que he leído. Dividiré esta reseña en dos partes una para el libro del jugador y otra para el libro del Máster (Cruel Thesis).

El juego puede descargarse, gratuitamente, aquí.

Libro del jugador (Operations Manual)

El libro se abre con un mínimo resumen de la ambientación. Los conceptos básicos del juego y una advertencia, este juego se basa en la serie original y deliberadamente evita referirse o extraer información a las nuevas películas hasta que todas ellas hayan sido lanzadas. Aparentemente cuando eso pase también sacaran la tercera edición que tendrá su propio sistema, pero de momento es solo un proyecto. Por supuesto nada impide al máster usarlas.

Una de las cosas que quedara claro desde el principio es que el juego intenta simular fuertemente la naturaleza imperfecta y plagada de problemas de cada personaje importante de la serie. Los pj tendrán problemas, todos y cada uno de ellos. Sin contar que los pilotos de Evangelion son niños de 14 o 15 años.

La mayor queja que tengo con este libro es que mencionan montones de conceptos que no explican hasta mucho más adelante del libro y los ves constantemente durante muchas páginas hasta que se explican, finalmente, 100 páginas más tarde. Es un tanto molesto.

El primer capítulo la creación de personajes o mejor dicho creación de pilotos. Existe una clase que no pilota Evangelions, que puede o no ser jugada y puede o no permitirse por el Máster en su campaña. Esta clase de Schrödinger se detalla mucho más adelante en su propio capitulo.

Todos los personajes tienen un trasfondo, que determina sus orígenes antes de empezar la serie. Determinan tanto el pasado del personaje a grandes rasgos y Atributos y Habilidades. Así mismo todos los trasfondos tienen una serie de Rasgos, positivos y negativos, deben tomarse dos de cada tipo. Los trasfondos son los siguientes:

Neo-Spartan: Básicamente se crió durante toda, o al menos la mayor parte de su vida para ser un piloto de Evangelion. Siempre lo supieron y siempre se han preparado para ello. Ejemplo: Asuka.

Prodigio: Son personas normales que por algún motivo tienen una enorme sincronía con un Evangelion. Si tienen suerte les habrán reclutado hace una semana y si no descubrirán su nuevo trabajo justo a tiempo para ir a luchar contra un monstruo gigante. Ejemplo: Shinji.

Manufacturado: Donde un Neo-Spartan ha sido criado y entrenado para pilotar un Evangelion. Un personaje con este trasfondo ha sido literalmente creado para ello, probablemente por jugar con ADN y sustancias más exóticas hasta que funciono. Son notables por tener un rasgo que convierte al personaje en uno de una serie de clones y cada vez que muera simplemente será sustituido por otro clon. Ejemplo: Rei.

Superviviente del Impacto: Alguien que sobrevivió al Segundo Impacto. Esto por si solo hace al personaje unos 15 años más viejo que los otros tres trasfondos. Tienen y por mucho la puntuación de Sincronización más baja y está claro que este fondo está pensado para la otra clase y no para los pilotos. Probablemente el Máster no permita un piloto con este trasfondo. Ejemplo: Misato.

Tras esto hay una tabla indicando los atributos de cada trasfondo, es como DH se tira 2D10 y se suma X al resultado. A diferencia de DH tiras los dados y luego aplicas el resultado al Atributo que prefieras. Hubiera preferido un sistema por puntos fijos, pero se puede crear uno sin problemas, en meros minutos.

A continuación están los Inconvenientes y Activos que son desventajas y ventajas, respectivamente. Siguiendo el tema de la imperfección todos los personajes deben tener al menos 10 puntos en Inconvenientes, ese es el mínimo, pueden tener más, esos puntos, a continuación se utilizaran para adquirir Activos; los Activos solo pueden adquirirse en este punto. Así que cuanto peor estas en una cosa mejor, serás en otra. Ahí una selección bastante completa de Inconvenientes y Activos, no sorprendente, pero completa. Me gusta especialmente el enfoque que dieron a Secreto Oscuro.

Entonces llegamos a las carreras de los pilotos, básicamente son las clases, existen cuatro carreras que básicamente indican la forma en que el piloto se relaciona con su Evangelion y su papel en combate. Cuando se gasta suficiente experiencia se gana el acceso a un rango superior de la Carrera (hay 6 rangos), desbloqueándose el acceso a nuevos Talentos y capacidades.

Están llevadas mucho mejor que en DH, los personajes pueden aprender cualquier habilidad, hasta el máximo prácticamente desde el principio. Por así decirlo, condicionan lo que hacen luchando contra Ángeles, pero fuera del Evangelion podrían ser cualquier cosa, bailarines, futbolistas, médicos, si tuvieran edad para trabajar claro.

Se hace referencia la Escala, DH no tiene escalas, pero en este juego se distingue entre escala humana y escala Evangelion. Cada Talento (básicamente Dotes) se indica si puede utilizarse en escala humana, evangelion o ambas.

Donde el trasfondo determinaba las puntuaciones de característica la carrera determinara cuánto cuesta mejorar los atributos. Cada Atributo puede aumentar 4 veces desde su valor inicial por un +5 en cada ocasión. Cada adquisición es más cara que la anterior. Dependiendo de la Carrera mejorar unos Atributos costara más que mejorar otros.

La carrera determina también las habilidades iniciales (las cosas más básicas, Saber común y hablar un idioma o dos) y los talentos, todo el mundo sabe los Poderes AT Neutralizar y Campo Defectivo (lo que son será explicado mucho más adelante). También tendrán un par de Talentos para mejorar su Evangelion y personalizarlo un poco desde el principio.

Las carreras son:

Skirmisher: Esta es la clase más normal, por así decir, se basa en usar el Evangelion como un robot gigante en lugar de una abominación biomecánica casi incontrolable. Se centran en mejoras Estructurales y de armas de su Evangelion dejando un tanto de lado la Biológicas. Son la clase más versátil y generalista, pero tienen menos poderes AT que nadie (sabremos mas sobre el Campo AT más adelante). Ejemplo: Asuka

Pointman: Es otra clase “mundana” se podría decir que son los tanques, se especializan en resistir y proteger a otros, son muy versátiles también. Pero destacan en aguantar y resistir, tienen un poco mas de poderes AT que la anterior clase. Ejemplo: Rei

Berserker: Esta es una de las clases que se basa en que un Evangelion no es un robot si no una criatura biomecánica apenas bajo control. Básicamente bajo ciertas circunstancias el Evangelion puede perder el control y empezar a actuar independientemente de su piloto, generalmente siendo terriblemente potente y peligroso. Esta clase tiene Talentos para aprovechar y refuerza esto, lo hace más probable, más controlable y más potente. Como es de esperar también favorece el combate cuerpo a cuerpo. Tiene un poco mas de poderes AT que las carreras anteriores, pueden llegar al nivel 3 de los mismos, mientras que las otras se quedan en el 2. Su desventaja es que parte de su potencial se basa en un estado que puede o no aparecer y es siempre un arma de doble filo. Ejemplo: Shinji.

A.T. Táctico: Esta es la clase más esotérica de todas y la que menos esperarías ver en un piloto de mecha. Básicamente se centra en usar el Campo AT, por lo tanto tienen más y mejores poderes AT que cualquiera de las otras clases. Pueden combinar campos AT con otros jugadores para mayores efectos, dar temporalmente acceso a los otros jugadores a sus propios poderes AT, etc… Como “magos” que son malos en combate cuerpo a cuerpo y un tanto frágiles y lentos. Tanto como un puede serlo un pseudo mago piloto de mechas. Ejemplo: Nadie, esto es más una invención del juego, pero me parece un muy buen añadido, que explica en profundidad que hace y como puede aprovecharse el Campo AT, convirtiendolo en algo más que una mera excusa para subir un adolescente a un robot gigante para luchar con monstruos gigantes alienígenas en lugar de matarlos con un mina N2 como era en la serie.

Tras esto viene el capítulo de Talentos y Habilidades, solo se describen los creados para el juego, aun así son muchos. Desde talentos para que tu Evangelion obtenga beneficios por devorar a los ángeles muertos y poder atravesar Campos AT con más facilidad, a cosas tan mundanas como parar golpes dirigidos a otros o apuntar mejor.

Después de eso vienen las habilidades que se han eliminado o modificado de DH y las pocas habilidades nuevas creadas para Adeptus Evangelion, no hay más que decir.

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En el siguiente capítulo finalmente llegamos a los Evangelions, básicamente son cyborgs humanoides gigantes, principalmente orgánicos pero con un infraestructura mecánica. Como todo el trasfondo de la guía del jugador, esta contado desde el punto de vista oficial y por tanto no se indica el origen del material usado para crearles ni como se construyen realmente.

Lo importante es que al igual que los monstruos gigantes contra los que luchan, los Ángeles, los Evangelion poseen un campo AT que básicamente les hace inmunes al armamento convencional, incluso armas de destrucción masiva pueden hacer poco o ningún daño a un ser que posee un Campo AT. También parece que solo gente muy joven, nacida tras el segundo impacto puede sincronizar lo suficiente con ellos como para poder pilotarlos.

Se dan algunos detalles de cómo funciona el pilotaje, los trajes de los pilotos, etc… Lo más importante es que los Evangelion usan claves de alimentación y si los pierden solo podrán actuar 3 turnos antes de quedarse sin energía. En la serie eran cinco minutos, peor en ese tiempo se podrían librar como mínimo 3 combates con el sistema que se usa que es muy veloz y letal.

Entonces llega la creación del Evangelion en sí mismo, no hay reglas especiales o de vehículos, los Evangelions se controlan más con el pensamiento al sincronizar la mente del piloto con su evangelion que con cualquier dispositivo de control. Al ser una extensión del piloto el Evangelion usa los Atributos de su piloto sin añadir más reglas o complicaciones (con excepción de Tenacidad y Fuerza que empiezan a 30 para el Evangelion). Personalmente me parece la mejor solución simple y efectiva. No hay necesidad de complicar las cosas más.

Los Evangelion, a diferencia de las personas no tienen un total de heridas, en su lugar cada una de sus localizaciones, cabeza, torso, brazo derecho, etc… cuenta con su propio total de heridas independiente que solo se pierden cuando reciben golpes en esa zona. También tienen sus propias tablas de críticos.

Luego se habla sobre la abstracción, en referencia a cambios en el tiempo que un Evangelion sin enchufe puede funcionar, la distancia recorrida, etc… También señalan que la propia serie hacia esto cambiando el tamaño del Evangelion según viniese o quedase bien en ese momento.

Entonces llegamos a las tablas, un par son poco importantes, color y apariencia del Evangelion, sin efectos mecánicos. Luego vienen las Características Distintivas que si tienen efectos mecánicos; 4D10 aplicas el resultado de cada uno de los dados en una de las cuatro tablas diferentes y el Evangelion cambia en consecuencia. Todos los resultados tienen beneficio y desventaja, algunos son mejores que otros, pero ningún es totalmente bueno o malo. Crear un Evangelion es menos una ciencia y mas juntar cosas y rezar por que funcione y estas tablas tienen la intención de representarlo. Cada Evangelion es único a su propia manera y entre otras cosas se determinara que tipo de Berserker tendrá.

Los evangelions son seres vivos, a pesar de los esfuerzos para mantenerles controlados, incluyendo lobotomización, por lo que a veces el piloto pierde el control. Cuando el piloto queda inconsciente o el Evangelion sufre daño tras quedarse sin energía hay una posibilidad de que el Evangelion se vuelva berserker; ganara inmunidad a un montón de estados, podrá actuar sin alimentación, será más capaz de atravesar Campos AT, y recibirá considerables bonos en combate dependiendo del tipo de Berserker que resulte ser.

Este estado dura hasta que el piloto sea eyectado o la batalla termine. Si el Evangelion sigue berserker tras la batalla se hará una tirada y dependiendo de lo bien que salga se desconectara de inmediato, arrasara un poco los alrededores cual Godzilla por un breve tiempo o ira totalmente loco y atacara cualquier cosa cerca, que seguramente sean los otros jugadores.

Mejoras. Los Evangelions se pueden ir mejorando con el tiempo, los puntos de mejora se adquieren a través de Talentos y permiten progresar y mejorar el Evangelion de forma constante al mismo tiempo que sus pilotos progresan. Cada mejora cuesta 1 o más puntos deben pagarse todos esos puntos antes de poder adquirirla. Las mejoras se dividen en tres Tier, inicialmente solo el Tier 1 está disponible. Más sobre eso más adelante. Hay tres tipos de mejoras:

Armas: A diferencia de los otros dos tipos, los puntos en Mejoras de armas no se gastan de forma permanente, en su lugar forma una piscina que puede gastarse al comienzo de cada combate para adquirir todas las armas que se puedan conseguir con esa cantidad de puntos.

Estructurales: Mejoran la parte cibernética del Evangelion, mejorar armadura, la capsula desde la que el piloto lo controla, los aparatos usados para sincronizar, etc… Gastas los puntos y adquieres esa mejora de forma permanente.

Biológicas: Como las estructurales pero mejorando la parte biológica. Regeneración, órganos redundantes, etc…

También hay tecnologías que pueden desbloquearse con Investigación para obtener el acceso a nuevos tipos de armadura y armas, pero tratare de eso más adelante cuando realmente se explica cómo funciona.

El siguiente capítulo explica finalmente que es la Sincronización y para qué sirve. Básicamente la sincronización es lo bien que el piloto conecta su mente con el Evangelion, si es demasiado baja el Evangelion apenas se moverá o no se moverá en absoluto, demasiado alta y el Evangelion responderá mejor y más rápidamente hasta ser capaz de realizar proezas imposibles de otro modo en los más altos niveles de sincronización.

Esto también erosionara el sentido de la identidad del propio piloto como efecto colateral de unirse demasiado, si dura demasiado tiempo una sincronización anulara el Ego del piloto completamente y el piloto se convertirá en un pegote de LCL, básicamente un charco de liquido naranja, al igual que pasa en la serie es posible sobrevivir a eso y volver a adquirir forma corpórea a base de fuerza de voluntad (y perder permanentemente un punto de Destino), incluso se puede aprovechar y hacer algunos cambios en la propia forma en el proceso. Cuanto más sincronizado se está con un Evangelion mas se sienten las cosas que el Evangelion siente, como brazos arrancados, ojos atravesados por picos, que te prendan fuego o atraviesen el torso, etc… En suma, ambos extremos son malos. Todo esto se detalla en una tabla.

La gente capaz de adquirir una Sincronización capaz de mover a un Evangelion de forma que sea efectivo en combate es extremadamente escasa, que es por lo que reclutan o más bien secuestran a cualquiera que pueda hacerlo, incluso si no ha visto un Evangelion en su vida. Canónicamente solo gente nacida tras el Segundo Impacto (que fue hace 15 años) parece capaz de sincronizar de ahí que los pilotos sean todos adolescentes. Que los pilotos pueden ser adultos sin duda sería un gran cambio respecto a la partida típica.

La Sincronización comienza en la misma puntuación que el atributo de Ratio de sincronización y a partir de ahí puede variar. Cada vez que un piloto pierda puntos de Ego (su sentido del yo y la identidad que es literalmente el Campo AT humano y lo único que mantiene junta su forma física) o gane puntos de Locura (que son literalmente lo su nombre indica) la sincronización variara, tiras 2D10, si sale 0 cuenta como diez y se vuelve a tirar hasta que deja de salir 0, el total se suma a la sincronización actual si es par o se resta si es impar. Esto puede producir salvajes fluctuaciones de Sincronización durante una batalla. Existen algunos rasgos y talentos para tener un poco más de control, pero sigue siendo una cosa de azar en su mayor parte.

Retroalimentación, los pilotos sienten lo que su Evangelion siente, al menos en cierta medida, pero hay un umbral en el que el dolor pasa de soportable a insoportable. Esto se representa por el umbral de retroalimentación, cuando un Evangelion sufre una cantidad de Daño crítico en una de sus partes del cuerpo igual o mayor que dicho umbral el piloto sufre fatiga y gana un punto de Locura (que implica un cambio en la puntuación de sincronización). Este dolor fantasma podría dejar inconsciente a un piloto. Cuanta más sincronización menos umbral de Retroalimentación, por supuesto y por tanto más del dolor del Evangelion experimentaran.

La locura se gana por ver cosas horribles, descubrir cosas horribles, fallar tiradas de Miedo, y sucesos similares.

Luego se habla sobre diferencias al usar puntos de destino en Escala Evangelion en lugar de en escala humana.

Llegamos a la barrera de Ego, ya se explico antes que era, funciona como una reserva de puntos determinada por la Voluntad de personaje más otras cosas, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de Ego estarás bien, se recuperan naturalmente con el paso del tiempo. Pero si llegan a cero te disuelves en un charco. Básicamente las heridas son los puntos de vida del cuerpo, el Ego son los puntos de “vida” de la mente. En general solo se pierde Ego por sincronización demasiado alta o por algún ataque mental de ángeles.

Entonces pasamos al tiempo libre, o lo que hacen los pilotos cuando no están pilotando Evangelions. Básicamente pueden hacer una serie de cosas cada una les dará un beneficio +1 en un atributo, reducir locura, recuperar ego, etc… El tiempo de inactividad es muy importante, porque si bien lo que atrae son luchas entre robots y monstruos gigantes, lo que se desarrolla fuera, las interacciones con otros personajes, el drama, etc… es lo que mantendrá la campaña viva, pero eso se trata en el libro del Máster. También irán al instituto, que tiene 14 años.

El siguiente capítulo trata sobre el Campo AT, que en este juego es más mágico que la amistad en Mi Pequeño Pony y por tanto necesita un capítulo entero para sí mismo. El nombre real era Absolute Terror, pero el juego prefiere llamarlo Absolute Territory por razones que explican a continuación, en todo caso es solo un cambio de nombre y nada más.

Se explica que es el AT de los ángeles (básicamente región del espacio a su alrededor donde el ángel decide a voluntad que leyes físicas y de la realidad existen, por eso, entre otras cosas no se colapsan por su propio peso) y explica porque nada puede afectarles tras su campo, simplemente niegan toda posibilidad de sufrir daño en su propio campo AT, a niveles cuánticos. La única forma de combatir un campo AT es con otro. Para los humanos el Campo AT es la Barrera Ego ya explicada.

Los Campos AT tienen una determinada fuerza, determinada por la Sincronización para Evangelion y por un atributo con otro nombre pero que funciona igual para ángeles. Esa puntuación determina la Reflexión del Campo AT cualquier ataque que impacte a un objetivo con campo AT debe tener una puntuación de “Breach” igual o superior o no tendrá ningún efecto y causara ningún daño. Algunas armas pueden modificar la Breach y también se incrementa en 1 por cada dos niveles de éxito en el ataque.

La Fuerza del Campo AT varía según el patrón en que se despliegue o si se gastan puntos de Campo AT para usar poderes AT si gastas 3 puntos de Campo AT en un poder, AT, por ejemplo, la Fuerza del Campo AT se reduce en 3 puntos y por tanto su Deflexión se reduce también y por tanto es más fácil atravesarlo. Los puntos y por tanto la Fuerza del Campo AT se recuperan al principio de cada turno.

Los poderes AT son básicamente hechizos. Todo el mundo empieza con Neutralizar y Campo Defectivo, que son los más básicos y usados de los Campos, Neutralizar sirve para restar X puntos de tu Campo y reducir el Campo del enemigo en dicha cantidad, el uso por varios Evangelions contra un mismo objetivo simultáneamente es indispensable para poder incluso dañar a enemigos con Campos AT elevados como los ángeles más poderosos.

Campo Defectivo básicamente es la forma por defecto para tener el Campo AT, te permite usar toda su fuerza como Deflexión y por tanto el que más protege.

Aparte de estos dos hay mucha variedad, diferentes configuraciones del Campo At con diversos beneficios, poder volar, golpes kineticos, mejoras, acelerarse, crear pequeños bolsillos dimensiones, etc… Ahí poderes mantenidos, de duración instantánea, lo habitual para hechizos.

El siguiente capítulo es combate, explicando las modificaciones que las reglas de DH requieren para usarse con Evangelions (principalmente modificar las presas) y algunas cosas particulares.

Donde se detecta al ángel es importante, debido a que influye en cómo se desplegaran los evangelion, a que tendrán acceso, etc… No es lo mismo luchar en la base de operaciones que en otro sitio lejano, habrá menos caches de suministro disponibles, menos tomas de corriente, etc… donde y lo rápido que se descubra al ángel es importante pues permite desplegar líneas de tropas defensivas, que no harán nada al ángel y morirán horriblemente, pero podrían entretenerle un poco dando más tiempo para desplegar correctamente los evangelions y con suerte las supercomputadoras quizás obtengan alguna información útil sobre el ángel.

Luego viene el Miedo causado por los ángeles que se modifica un poco respecto a DH y por tanto tiene su propia sección, en resumen cuando te encuentras con un ángel con puntuación de Miedo se hace un chequeo de voluntad si se supera se puede actuar con normalidad, si se falla pasan cosas malas cuanto mayor sea el fallo y mayor la puntuación de Miedo el ángel peor le irá al piloto. Ahí una tabla de shock para eso.

Luego viene que pasa si un Evangelion es derrotado (se puede recuperar de cualquier daño si el núcleo no es destruido, y como destruir el núcleo dejaría al piloto sin Evangelion y sitio en la campaña eso jamás pasa a menos que el piloto no tenga puntos de destino que gastar permanentemente para salvar su vida, en cuyo caso ambos se irán en una explosión gigantesca si el piloto muere dentro del Evangelion). También un piloto cuyo Evangelion fue derrotado tendrá que tirar en la tabla de trauma de DH, para mayor locura y problemas mentales.

Cuando un Evangelion es derrotado puede intentar extraerse al piloto, pero el mecanismo de evacuación es horrible y tiene más posibilidades de causar daño al piloto que de ponerle a salvo. Además suficiente daño critico en el Evangelion y la capsula del piloto podría ser golpeada lo cual podría matarlo.

Finalmente se habla de las minas N2, básicamente bombas de antimateria tan potentes como un arma nuclear pero sin contaminación que es una de las pocas formas de causar daño a objetivos con Campo AT con armas convencionales.

Entonces llegamos al Daño Colateral, básicamente los jugadores luchan contra monstruos gigantes arrasándolo todo a su paso, rascacielos caen, coches son pisoteados, enormes explosiones reducen barrios enteros a escombros, etc… Eso cuesta dinero y Nerv es quien tiene que pagarlo, básicamente cada vez que suceda algo que haría aumentar el daño colateral se suman X puntos a una piscina de daño colateral. Al final del combate esa cantidad se consulta con una tabla, cuanto más baja mejor.

Si es muy baja podría obtenerse excedentes para mejorar la base, obtener ciertos equipos, puntos de investigación adicionales, etc… si es muy alta, entonces todo se gasta en reconstrucción y no queda recursos para adquirir nada y mejorar nada. Es una muy buena mecánica para hacer que los jugadores entiendan el poder que tienen en el juego y se les premie por usarlo con responsabilidad en lugar de ir cargando a través de rascacielos o usando la casa de alguien como arma arrojadiza.

Siempre que el ángel que combaten no empieza a lanzar explosiones constantemente.

Luego viene una tabla de Daño critico para Evangelions, básicamente lo que puede esperarse del juego madre, miembros arrancados, cabezas explotando con tanta fuerza que sus restos se convierten en metralla, prenderse juego, etc…

Finalmente llegamos a la clase que podría o no permitirse, el Director de operaciones. Desde que esta clase no pilota Evangelions, mucho del contenido anterior del libro no se le aplica.

El Director de Operaciones es el adulto que se ocupa de coordinar, instruir y apoyar a los evangelions durante su lucha contra los ángeles, este era el papel de Misato en la serie. Sus talentos se centran en conseguir apoyo, dar bonos a los evangelions, preparar planes, dar descargas a los pilotos para cortar la retroalimentación y salvar un poco de su ego o cordura al distraerles con el dolor (los pilotos probablemente no lo agradezcan), tirar minas N2 si la situación lo requiere, etc… También tiene una colección de talentos de combate con la que los pilotos solo pueden soñar, la diferencia entre un adulto militar entrenado y un adolescente. Uno de sus talentos literalmente se llama Like a Boss, porque lo son.

Muchos de sus talentos tienen que ver con mover a sus subordinados y enviarles a espiar o recuperar información, pedir favores a grupos y figuras poderosas, etc… Los pilotos son adolescentes que van al instituto, el Director de Operaciones hace espionaje, contraespionaje, terrorismo, descubre secretos oscuros tras grupos siniestros y tras NERV mismo, o si hace falta hace asesinatos si hace falta para que NERV y los pilotos no tengan obstáculos a la hora de luchar contra los ángeles. Es una clase totalmente diferente de las demás y probablemente también acabe en tiroteos a escala humana en más de una ocasión.

Además de su propia y considerable lista de Talentos, el capitulo dedica varias hojas a explicar cómo jugar adecuadamente al Director de Operaciones, que perspectivas deben tenerse, como en manos equivocadas puede arruinar el juego (es algo así como el jefe de los pilotos) y como debe llevárselo y usarle puesto que en muchos casos no tiene razón para interactuar con sus pilotos (al instituto no irá desde luego), hacer el puente de mando un entorno respetable e importante en su propio derecho con sus propios pnj, etc… Se ha puesto un considerable esfuerzo en esa sección y lo pareció.

Finalmente se habla de las fuerzas convencionales que el Director de Operaciones comandara en los combates contra ángeles y lo (poco) que pueden hacer contra ellos. Esto se limita a tanques, torretas y aviones, la infantería se explica en el libro del Máster.

Es perfectamente posible jugar sin un Director Operativo, aunque los pilotos sufrirán por la falta de beneficios que les proporciona, pero se explican algunas alternativas que pueden usarse en ese caso. Ya sea usar un Director de operaciones pnj, por si el máster quiere cargarse con aun mas trabajo y este juego exige mucho al máster sin más cargas), hacer líder de escuadrón a un piloto, dándole acceso a unos pocos talentos del Director de Operaciones o no tener Director de Operaciones en absoluto y que los pilotos se las apañen.

El siguiente capítulo es la base de operaciones, el lugar en donde los jugadores pasaran la mayor parte o toda la campaña, los ángeles siempre atacan allí, por lo que los personajes siempre deben estar allí para luchar. Se explican diversas posibles bases de Nerv canon, cada una proporcionando su propio beneficio inicial. Son solo directrices por si quieres crear tu propia base de operaciones.

También se mencionan algunos ejemplos de bases de operaciones exóticas, bases submarinas, móviles o en el espacio, entre otras y como esto afectaría al juego.

La base de operaciones comienza con ciertos recursos de partida, tras cada batalla y dependiendo del daño colateral podrá usar los puntos de suministros para adquirir más equipo, mejoras, etc…

Luego pasamos a los supercomputadores MAGI que hacen y cuál es su papel y se explican un poco por encima las figuras importantes de Nerv, su papel y su relación con los pj. El comandante al cargo de la base, el vice-comandante, el jefe científico, etc…

Finalmente, tras unas 150 páginas llegamos a la Investigación y como funciona. Esta parte me gusta mucho y me recuerda un poco a X-com.

Al comienzo de la campaña se tienen 10 puntos de Investigación para usar, tras cada combate ganara otros 10 o más si el daño colateral fue muy bajo, el director de operaciones tiene talentos que podrían proporcionar más puntos de investigación.

Estos puntos se usan para investigar nuevas tecnológicas, cuando se gastan los puntos de investigación necesarios le tecnología se desbloquea y se puede usar por los Evangelions. Mejores armas, implementar nueva tecnología en armas previamente disponibles, Tecnología de armadura ablativa, etc… Con el tiempo se apsara de las tristes armas iniciales en armas de positrones, N2, Maser etc… Cuando se gastan suficientes puntos de investigación en cualquier tecnología se desbloquea el Tier 2, permitiendo el acceso, en todas las investigaciones realizadas, a ese nivel de equipamiento (que es donde empiezan a tenerse armas muy, muy letales). Con incluso mayor gasto en tecnología se desbloquea el Tier 3, el último, donde las mejores mejoras, armas y tecnologías están disponibles. Los Evangelion mejoran mediante Mejoras y por tanto también se benefician directamente de desbloquear Tier 2 y 3, más allá de tener mejores armas o armadura. Entonces viene una lista de tecnologías posibles y nada impide crear las propias.

Luego hay un listado sobre que mejoras pueden adquirirse para la base y los evangelions con excedentes.

Los Excedentes e Investigación son lo más parecido a dinero o recursos que el juego utiliza y usarles correctamente puede hacer las cosas mucho más fáciles. Si hay un Director de operaciones será él quien decida como se invierten.

El capítulo final habla del mundo tras el Segundo Impacto, como el resto del trasfondo está escrito según la versión oficial en el mundo, que fue causado por un meteorito. Habla de las consecuencias que tubo y sobretodo de cómo el mundo y sus naciones están 15 años después. Es útil porque te da el contexto de la zona en la que el Máster decida instalar su base de operaciones y le permite dar mayor detalle y personalidad única al lugar, así como algunas ideas de trama. España fue comprada por Francia, por endeudamiento excesivo.

La última hoja da una muy breve descripción de Nerv, de nuevo la versión oficial.

Con esto termina el libro del jugador, solo queda el libro del Máster; y llevo 10 hojas de Word, desearía tener un emoticono que se dispara en la cabeza para representar mi estado de ánimo actual.