Llamarlo “reglas” es un tanto ostentoso. Pero si que lo son para mi, son mis directrices de trabajo en este campo y suelo seguirlas siempre, no están talladas en piedra pero al nacer de mi experiencia, gustos y necesidades no tengo necesidad de decirme a mi mismo “¿qué dicen las reglas sobre esto?”. A veces he reflexionado sobre alguno de estos puntos ante una duda concreta y ayuda para estar seguro de si una decisión es la mejor o deberías replantearla.
¿Ayudará esto a alguien que lo lea? Seguro, siempre he defendido que conocer como otros juegan nos ayuda de cierto modo, aunque solo sea para escupir maldiciendo por su patético destino xD Probablemente no desvele ninguna gran verdad, pero oye, si te muestra algo que no habías pensado o contemplado eso que te llevas ^^

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Regla nº 1 – No hay PJs y PNJs
Uhh… te dice “¡No puedo creer que robaran la corona!” sí, por decima vez…

Hace tiempo sufrí un grave trauma con este tema. En una partida de ciencia ficción huíamos en una nave del planeta, a punto de ser aniquilado por un enemigo superior. La nave iba llena de soldados/refugiados y nos perseguían de cerca, la nave estaba dañada y no podría escapar. En el interior había un par de naves más pequeñas que podrían darnos una oportunidad, pero no había espacio para todos, algunos, tres o cuatro, deberían quedar atrás. La tensión de la decisión era importante, el dramatismo de esa escena iba a ser genial… y alguien esgrimió el siguiente argumento: “Bah, dejamos un par de pnjs y seguimos”
Como dice la regla, no hay PJs y PNJs, hay personas dentro de un mundo, de una historia que no se ven entre ellas ninguna etiqueta, los nombres no flotan sobre sus cabezas con diferente color. Si consigues meterte eso a ti y a tus jugadores en la cabeza la sensación general de la partida será más rica de otro modo te chafarán la partida con frases tan poco afortunadas como esa.

Regla nº 2 – Crea una partida para tus PJs, no PJs para tu partida

Sí, la partida va espías en el siglo XXIII

Supongo que esto puede ser controvertido. Llegas a casa con una idea de partida genial y preparas tus esbozos y demás parafernalias. Se trata de una partida increíblemente compleja donde tendrán que desvelar una conspiración en el seno de un Imperio fragmentado que amenaza con aniquilar al actual gobernante mientras sobreviven a los conspiradores que tratan de detenerlos. Cuando juntas (con mucho esfuerzo) a tus amigos estos comienzan haciéndose personajes como un bárbaro que no habla la lengua del imperio, un buhonero cojo con sífilis y un siervo fugado tras clavar una horca en la tripa del hijo de su señor cuando este trató de forzar a su esposa.

Sí. Definitivamente algo no encaja.

Si todos los jugadores están tan seguros de querer jugar una aventura con personajes como esos quizás no sea buena idea obligarlos a estar en las altas esferas dirimiendo conflictos internacionales mientras limpian el imperio. Si tu idea te apetece asegúrate primero de que la gente quiere jugar a eso. Personalmente siempre he dado una idea base de que me gustaría dirigir y luego he creado la campaña concreta en torno a los PJs que mis jugadores se han creado. De este modo jugarán tramas alrededor de sus historias, donde ellos encajan y se sienten a gusto. Por supuesto los jugadores deberían intentar no discrepar demasiado entre sí para no obligarte a llevar dos o tres campañas a la vez lo cual es un infierno en vida.

Regla nº 3 – No dejes que la metatrama arruine la trama

Cada vez que la metatrama limita una partida muere un gatito

Me importa un huevo si la Emperatriz de Abel nunca encerraría a prisioneros políticos en una recóndita fortaleza de Alberia porque en el manual la describen como justa y preocupada por la sociedad. Si esa es la trama que estamos jugando eso es exactamente lo que la Emperatriz haría.

Así que cuando un jugador te diga que que cierto PNJ no puede estar allí haciendo eso porque debería estar en cualquier otra parte citando el manual X o Z… explícale amablemente que te limpias el culo con la metatrama de los manuales.

Las historias de los juegos están genial como base de trabajo pero no pueden ser una atadura ni un arma arrojadiza entre jugadores o contra el DJ. Si cada aporte a la historia va a ser discutida y contradicha por lo aparecido de forma “oficial” convendría cambiar de juego, de jugadores o de amigos.

Regla nº 4 – Los hechos antes que las escenas

¿Seguro que NO quereis entrar por el tejado? ¡Parece muuuuucho más seguro!

Cuando pienso una aventura no ideo un problema y el resultado que darán los personajes. Empeñarse en que tus jugadores resuelvan (sí o sí) la aventura tras seguir unas pistas exactas que les llevaran a luchar con el “malo” en tal sitio de tal modo está muy bonito para una novela, pero igual tus jugadores tienen ganas de decidir por si mismos.
Mi sistema es el siguiente: planteo los hechos que ya se han producido : Lord Redrum está tratando de robar un libro de la casa del conde Kletus, para ello secuestrará a su hija para crear una distracción. Redrum habrá contratado a cierta gente y planeado que la lleven a un almacen en el puerto por ejemplo. Kletus sospecha que alguien anda tras su libro y ha contratado a los pjs para protegerlo.Bien, esto es todo, si los jugadores no descubren que el secuestro es un ardid no tengo porque escupirles las pistas a la cara solo porque he decidido de antemano que van a quedarse en la casa protegiendo el libro o porque tengo una dramatica escena diseñada para cuando hagan tal cosa. Puede que lo averiguen o puede que no, puede que se dividan, y no importa que haga si los hechos, motivaciones y personajes no jugadores están ahi para hacer que reaccionen con coherencia.

Los secuestradores esperan que vayan tras ellos, si no lo hacen no voy a trasladarlos magicamente a otra zona para que se los encuentren.

Regla nº 5 – Improvisa sin miedo, y si no puedes… que no se note

Seguis al enano a la taberna del pueblo y veis...

Los jugadores pueden salirse de tus planes (si es que los tenías) pero no puedes decirles NO y obligarlos a tirar por donde quieras. Improvisa, y para hacerlo es mejor no haber ido con una idea demasiado cerrada, preconcebida, de cada escena de la partida. Si tienes claros los pnjs y el porqué se han hecho las cosas reaccionar a los cambios debe ser sencillo. Si no te ves capaz o no sabes por donde salir usa el material que ya tenías para continuar. ¿Tus jugadores han creído que la pista les conduce a la ciudad equivocada? ¿No sabes que demonios hacer allí? Pues que no sea la ciudad equivocada, mueve el escenario allí si no te ves capaz de improvisar adecuadamente. Pero no abuses de esto, si hagan lo que hagan van a ir encarrilados al buen camino es aún peor que romper la regla nº 4. Es una salida de emergencia, no una costumbre.

Y eso es todo… mis cinco normas básicas de trabajo. Si descubro que tengo alguna más… seréis los primeros en saberlo.