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Roleradas: Construir espacios seguros mediante mecánicas de juego

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El ambiente rolero en internet está muy disperso por blogs, foros y redes sociales, pero hace años se fue concentrando un interesante foco en Google+, no por la cantidad de personas en la misma (que puede que también, ni idea, no hice números) sino por la presencia activa de editoriales y autores en la misma. De este modo para mi se convirtió en un lugar de referencia a la hora de obtener información fresca y directa sobre traducciones, publicaciones, diseño y creación.

Por supuesto esta comunidad, por llamarla de algún modo, no ha estado exenta de polémicas y controversias en ningún momento y una de las últimas de las que he sido testigo lejano versaba sobre un tema que me interesó especialmente en su momento acerca de los entornos de juego seguros y especialmente sobre una mecánica para facilitarlos, la X Card de John Stavropoulos. Diversas personas opinaron sobre la utilidad de esta técnica y en algunos casos la cosa se trasladó a lo de siempre: gustos personales, opiniones sobre los gustos de los demás y juicios de valor sobre como juega el resto.

Ha pasado bastante tiempo ya y es ahora cuando me apetece dar una opinión sobre estas cuestiones en mi blog puesto que me quedé con la sensación de que en la mayoría de los casos, volcados unos en atacar o defender su postura se dejaba de tratar cuestiones mucho más interesantes que si hacer uso de la tarjeta X es bueno o malo.

Lo de la X card en pocas palabras

Por si alguien no esta muy informado de la X Card y no tiene ganas de leer enlaces lo resumo mucho: Antes de comenzar a jugar se explica a los jugadores que si en algún momento algo les incomoda o les resulta molesto solo tienen que alzar la tarjeta, o tocarla en la mesa, y ese contenido se edita. Sin preguntas, sin cuestionarlo. Así de fácil.

Autoridad y metajuego

Uno de los primeros puntos que me resultó llamativo era la preocupación por convertir esto en una herramienta dada al metajuego y que incluía lógicas preguntas sobre su aplicación mecánica en juego. Por ejemplo, una que no vi responder a nadie fue: ¿es el uso de esta tarjeta realmente incontestable? No estoy seguro de si lo que preocupaba era el metajuego la posibilidad de que la autoridad del Director se vea limitada, pero la cuestión es que no hubo respuesta clara en el debate que ya estaba bastante encendido. Así que voy a opinar yo: Sí, debe ser incontestable. Si una persona se siente incómoda con algo y para que eso se cambie va a tener que refutar a los demás tratando de hacerle ver que no debería incomodarle ¿cómo va a estar cómoda usándola? Una herramienta así debe dar seguridad y confianza, transmitir que no tendrás que exponerte más por el hecho de estar pidiendo estar mejor, menos expuesto a algo que te hace sentir mal. Si la activación es debatible se está perdiendo su mayor ventaja y es el hecho de que no hay necesidad de explicar o justificarse.

¿Es esta cualidad un problema en mesa? No debería serlo y el principal motivo es que cuando se usa esta mecánica es, como con cualquier otro sistema de reglas, un acuerdo entre todos los participantes. Del mismo modo que acordamos usar un paquete de reglas u otro, unos horarios o cualquier otra cosa que atañe a todos los que participan en la partida.

Comunicación madura y sentido común

Los recelos de algunos iban en la dirección de que esta tarjeta mecaniza algo que, en sus palabras, es una cuestión de sentido común o madurez. Y desde luego con la medida adecuada de estas dos virtudes se puede llevar con acierto cualquier conflicto de esta índole que surja en un momento dado. No es obligatorio haber puesto de antemano una regla sobre la mesa para solucionarlo, igual que un juego podría no tener una regla para embestir oponentes y podemos sacarla adelante con nuestro conocimiento de las reglas generales cuando salta la liebre.

Incluso con buenas dosis de ambas, el sentido común y la madurez no son una medida objetiva e indiscutible, y desde luego puede resultar agotador y contraproducente tener que exponer, de nuevo, el motivo por el que la situación te incomoda. Creo que incluso con íntimos amigos es posible comprender que por mucho que te aprecie no tengo porque darte explicaciones detalladas y mucho menos hacerlo durante el transcurso de una partida. Asumiendo que quiera (o pueda) hablarte de ello, me gustaría hacerlo bajo unas condiciones en las que no vaya a ser examinado y juzgado por los presentes. Y es que esa es la cuestión, de nuevo, si debo exponer el problema al final de cuentas se está siendo juzgado para ver si de verdad merezco que la situación se cambie.

Y este es para mi el punto clave de una herramienta como esta. Aunque a mi me preocupa incomodar a mis jugadores no debería tener la potestad de ponerlos en una situación igual de incomoda para ceder ante su petición de eliminar un tema o elemento conflictivo. Como directores de juego nos situamos en una posición que algunos leen como de autoridad, pero no creo que sea corrector tratar de ejercer de arbitro de las emociones ajenas. Al final solo uno puede entender y decidir sobre aquello que le es intolerable o incomodo y mi postura es respetar a quienes dedican su tiempo libre a jugar conmigo.

Una “mesa de impresentables” con los que lo mejor sea “levantarse e irse” como se ha planteado al descartar la necesidad de este tipo de mecánicas es una reducción al absurdo. Un extremo donde resulta obvio que no hay tarjeta ni regla social que pueda ponerle arreglo, Pero es que este tipo de situación no puede darse en ningún caso. No vas a estar en una mesa así con la X card en tu mano ya que este tipo de personas no va a emplear esta regla. No les importa lo más mínimo y no van a llevarla a juego.

Ninguna herramienta puede sustituir la empatía y la comunicación y cuando acabe la partida director y jugador tendrán algo que decir para que el desarrollo de futuras sesiones sea agradable y fluido para todos. No creo que nadie que tenga que hacer uso de este recurso prefiera que el director se quede a oscuras sin saber como evitar futuras situaciones angustiosas.

Warnings, lines, veils… ¿por qué una X card?

La X card no es la primera, ni la última, mecánica diseñada para asegurarse una experiencia agradable en juegos de rol, narrativos, interpretación compartida, vivos y otras situaciones similares. Algunas de ellas salieron a colación durante estos debates por considerarlas superiores o suficientes. No soy quien para entrar a evaluar las virtudes de cada uno de estos métodos (en el enlace de la X card el autor evalúa un par de ellos y explica que puede aportar su método a estos), si que me gustaría señalar que la X card es mucho más versátil en partidas abiertas donde la trama y el guión no puede tener claro por donde va derivar la historia. Dada mi afición a las campañas abiertas y el sandbox, este método me ofrece más confianza para asegurarme de que si sale algo imprevisto la gente tenga la posibilidad de señalarme sobre la marcha y de forma sencilla si hay un problema. El feedback ofrecido por este método es más directo e intuitivo, no deja todo el peso en advertencias previas o charlas posteriores con lo que puede aplicarse al momento, no en sesiones posteriores.

 Espacios seguros

La X card es una herramienta que habla de las intenciones de quien las lleva a mesa, expone, antes de requerir siquiera su uso, que le preocupa la gente que se sienta con ella, que espera que todos disfruten del juego y que si alguien necesita parar o cambiar algo no va a ser un problema hacerlo. Esto, no me cabe duda, muchos lo han hecho ya en su entorno, sin tarjetas ni mecánicas específicas, sino siendo comprensivos y atentos, y es por ello que seguramente no ven necesidad de implementar esto pero cualquier herramienta que ponga el foco en los entornos seguros y la necesidad de revisar si nos encontramos en uno me parece que vale la pena de ser incluida en cada manual de juego. Al fin y al cabo, también hay gente que descarta los sistemas de experiencia y usa su sentido común para decidir cuando suben de nivel los personajes. ¿Sería tan grave si los juegos de rol incluyesen entre sus páginas secciones sobre convertir el espacio de ocio en un entorno seguro para todos? Quizás así, incluyendo aquello que los más empáticos ya dan por hecho, que el sentido común ya les dicta, se podría ayudar a hacerlo ver a quienes aún no están en esa situación. No es que cuente con ello, mis desconfianza en el género humano es total, pero siempre existe una mínima posibilidad.

La cuestión es que convertir una mesa de juego en un espacio seguro no debería pasar por la obligación de las personas que se sienten incomodas de exponer sus problemas y motivos, ser revisados o hacer pedagogía sobre los presentes. Un espacio seguro es un lugar donde puede ser ella misma, sentirse cómoda y saber que sus sentimientos van a ser respetados por quienes supone, al menos, compañeros o amigos. Construir un lugar donde todos nos sintamos a gusto es, para mi, más importante que contar una historia, ser imparcial en las reglas, o mantenerme fiel al mundo de juego.

Tiro de memes, que soy millenial
Ah, y lo de la creatividad

Ay, que sí.

Aquí tienes el premio a tu última partida, genio, craa, figura
Hay que superar esas cosas

No es el lugar para dar lecciones ni terapia. Vamos a dejar a los profesionales ocuparse de ello en los lugares adecuados. Si de verdad te preocupa esa persona habla con ella en un contexto apropiado, yo lo agradecería, imagino que ella también.

Y esto es lo que hay

Cuando hace años leí acerca de la X card me pareció una mecánica estupenda para asegurarse de que en ningún momento se abordaba un tema de manera inapropiada. No le di mucha más importancia pero tras ver que había detractores de algo que me parecía una sencilla mecanización de preocuparse por la gente con la que juegas me decidí a exponer mi postura en estas lineas. No es que considere que es especialmente formada o clara, pero durante el visionado de los últimos vídeos al respecto y la lectura de un par de hilos en redes sociales no pude evitar quedarme con la sensación de que se pasaba más tiempo justificándose cada cual que respondiendo a las dudas honestas o aclarando puntos algo turbios en como funcionaba esta herramienta. No descarto que cualquiera crea que mi mensaje tampoco es mucho más aprovechable y vea en él una mera justificación de mi ideario pero al final no somos otra cosa que las cosas por las que nos emocionamos, nos enfadamos y nos obligamos a escribir en el blog que tenias abandonado.

Se acabó Inktober… comienza NaNoWriMo

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Octubre ha llegado a su fin y con el reto que proponía el blog La maldición del escritor consistente en escribir un microrelato diario durante todo el mes. Técnicamente, he fracasado en su consecución: no he escrito uno al día, he llegado tarde en varias ocasiones y en los últimos días del mes me he descolgado dejando cuatro sin escribir. Solo hay 27 relatos en mi lista y aunque podría completar los restantes ahora creo que es mejor conservarlos de este modo, como testimonio del verdadero resultado.

A veces no se cumplen los retos, las metas no se alcanzan y los proyectos se quedan a medio camino. Hay que aceptarlo y continuar. Inktober me ha ayudado a retomar la escritura, he sacado muchas ideas de donde no creí que hubiera nada y he tocado muchos estilos y temas que se apartan de mis preferencias habituales, aunque en muchos casos he tratado de llevarlos al terreno donde me siento más cómodo.

Y como los finales a veces son principios, comienza noviembre y la escritura de novelas en un absurdo maratón de un mes. El Nanowrimo del año pasado fue un fiasco, no fui capaz de mantener el ritmo ni de sacar una historia decente, abandonando casi antes de empezar. Creo que en buena parte el estar solo en la situación tuvo la culpa. Si nadie sabe que lo haces ni lo compartes abandonar es fácil y sin consecuencias. Este año no he sido capaz de organizarme previamente, pero se me ha ocurrido una idea interesante para escribir y además el trabajo que me ha supuesto el Inktober puede darme el impulso inicial necesario para no caer la primera semana.

Mi intención es ir actualizando a menudo el blog con información de mi proyecto que no es ni más ni menos que un ejercicio de ficción interactiva. ¿Sé algo de ficción interactiva? Por supuesto que no, mi experiencia se limita a los librojuegos que leí de niño y a mi experiencia como jugador de rol. Sin duda me estoy metiendo en un jardín del que no voy a saber encontrar la salida pero es algo que me apetece hacer desde hace tiempo pues me parece la fusión perfecta entre las dos cosas que más me apasionan, como son la literatura y los juegos (de rol sobre todo) y que está viviendo un nuevo renacer con ayuda del medio digital.

Entre las opciones posibles he optado por apoyarme en la plataforma Inklewriter, que permite construir estas historias jugables mediante una interfaz gráfica bastante aparente y sencilla sin por ello perder potencia, pues permite una gestión de estadísticas y opciones muy interesantes. A lo largo de noviembre voy a centrarme en la estructura narrativa y la escritura, y no será hasta diciembre, si la cosa sale bien, que me centre en la parte técnica y ponga a disposición de cualquiera que tenga interés la historia para ser leída y jugada.

La historia comienza aquí, si crees que es posible completarla ve a la página 2.

LMDEInktober: Barco, Chirrido y Escalar

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Me he descolgado un poco y estos tres los subo en una sola entrada, para no spammear.

LMDEInktober: Ciego

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LMDEInktober: Jugoso

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LMDEInktober: Sendero

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LMDEInktober: Furioso

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LMDEInktober: Nube

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LMDEInktober: Inmundo

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LMDEInktober: Agraciado

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